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編集にあたって ver1.06 コンボ詳細近A始動 遠A・遠2A始動 近2A始動 遠A・遠2A(CH)始動 3Aカウンターヒット始動 溜3A始動 JA始動 J8A・J8A(CH)始動 J2A(CH)始動 DhC始動 必殺技始動 編集にあたって 増えてきたので始動技別に分けました 条件なし>特殊技>位置>スペカ>天気>反射コンボの順に上から記載しています。 追加する方はなるべく条件のあったところにお願いします。 コマンドは全て右向き時のもので記述してください。 備考が横に長いと表全体のレイアウトが崩れます。細かく改行を。 限定事項の記述は見やすくするためにカラーリングをお願いします。特殊技のスキカを使用しないと繋がらない・スペルカードを使用しないと繋がらない等のカードに関する限定事項にはレッドでカラー指定を。 端付近でのみ繋がる等の位置関係に関する限定事項にはグリーンでカラー指定を。 蒼天のみ発動可能等の天候に関する限定事項にはブルーでカラー指定を。 コマンド表記 表記 意味 7 8 94 * 61 2 3 テンキーの配置で方向を表している。5・Nはニュートラルの意味。 A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ HJ ハイジャンプ HS 飛翔 D ダッシュ BD バックダッシュ jc ジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 ver1.06 コンボ詳細 近A始動 射撃や着地直前のJAから繋がるものも多い 妖夢の基本なので自分の実力に見合ったコンボを必ず出せるようにがんばって練習しよう コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 AAA 未来永劫斬 - 4494 スペルカード魔方陣 0 スペカ使用コンボ 単発で当てたほうが威力は高いが、A始動で大量の体力を奪えるのが魅力。冥想斬の場合でJA始動のダメージは3612 冥想斬 - 3423 スペルカード 0 6A 弦月斬(C) - 2270 無 1 威力は高いが、弦月Cを最速入力しなくてはならない。その為、通常戦闘では狙いにくい上、ガードされている時につい誤って出した場合は確反。咄嗟に出せる上級者向け。 弦月斬(C) 迷津慈航斬 - 4070 スペルカード端付近~端復帰不可 1 距離によってC弦月を出すタイミングにディレイが必要。端なら最速、遠い場合は跳ね返ってきた相手を拾うように当てるC弦月1段目ヒット後ワンテンポ置いて慈航斬を出すとフルヒットする距離がバッチリならChainArts補正が切れて威力アップ(4489) 憑坐の縛 JA J6A - 2699 端付近魔方陣 1 端が遠いとJAが届かない JAを省くと端が遠めでも繋がる(2514)完全に端だと憑坐の縛が外れるので注意 6C (JA) J6A - - 中央~端魔方陣 1 霊力消費が小さく使いやすいが、若干コツがいる。画面端が遠いとJAを省くか省いても繋がらない。 弦月斬(C) - 2374 中央~端魔方陣 2 弦月斬(C)は2段目のみが当たる。完全に端だと6Cが外れるので注意。 憑坐の縛 - 2517 中央~端魔方陣 2 端が近い場合は憑坐の縛を少し遅らせて出す。完全に端だと6Cが外れるので注意。 心抄斬(B) - 2610 特殊技中央~端魔方陣 2 完全に端だと6Cが外れるので注意。心抄斬(B)は距離によってタイミング調整が必要。心抄斬をCにするとダメージが最大2495になるかわりに、拾いやすくなる 悪し魂 - 2201 特殊技中央~端魔方陣 2 距離条件がかなり厳しい。中央から見て画面端が遠い側から始動するとやりやすい。 迷津慈航斬 - 3705 スペルカード中央~端付近魔方陣 1 6Cが当たったと同時に慈航斬を出す。簡単で高威力 迷津慈航斬 - 4361 スペルカード端付近復帰不可 0 慈航斬を6ヒットさせるための距離条件がかなり厳しく、ディレイのタイミングも難しい。だいたい画面端から画面半分くらい手前で始動し、6Aで相手が壁に跳ね返った瞬間に慈航斬を出すとフルヒットする 3A 弦月斬(C) - 2270 無 1 低難易度だがダウンが取れない。 生死流転斬(B)1段目 現世斬 - 2700 スペルカード魔方陣 1 低難易度高威力のスペカ使用コンボ端付近だと流転が2段入り2832にダメージUP 生死流転斬(B)3段 - 2466 画面端魔方陣 1 低難易度高威力でダウンの取れるコンボ中段クラッシュなどの理由で、スキカを使用しているとダメージUP 現世斬 - 2697 スペルカード魔方陣 1 流転を心抄に書き換えてる場合はこちらを 心抄斬(B) - 2294 特殊技復帰不可 1 流転を心抄に書き換えていて、スペカを使わない場合はこちらを 弦月斬(C)1段目 現世斬 - 2746 スペルカード復帰不可 1 冥想よりも現世をメインに立ち回るなら。くるんと回るみょんの挙動がかっこいい 2C 弦月斬(C) - 2100~2400前後 画面端 2 魔方陣が出ず、復帰されるものの2Cのフォローがある。が、過信はしないこと。 弦月斬(C)1段 桜花閃々 - 3379 画面端紫限定魔方陣 2 紫限定。3コストで3300ダメージと高威力なので狙ってみるのもいいかもしれない JA J6A J6C - 2590 風雨画面端魔方陣 1 風雨限定だが霊力消費が少なく高威力。 AAAA 弦月斬(C) - 2144 無 1 お手軽コンボ。画面端の場合、弦月斬を最速入力しないと相手キャラ次第で入らない 心抄斬(B) - 2168 特殊技復帰不可 1 スキカを用意しておく事が条件になるが、一番上のコンボよりさらにお手軽。 憑坐の縛 J6C - 2299 端以外魔方陣 2 基本コンボ 端に近いとJ6Cが当たらないが、ダウンはする。 JA J6A - 2470 画面端魔方陣 1 JAからでも入る画面端用コンボ。 結跏趺斬(B)(Lv2↑) - 3022 中央~端特殊技スペルカード復帰不可 1 端から約2みょん以上、結跏趺斬がLv2以上でお手軽3000越え。結跏趺斬の後、少しディレイを入れないと現世斬がスカる。 迷津慈航斬 - 3805 スペルカード復帰不可 0 ←のダメージは慈航斬が6ヒットしたときのもの。中央ではフルヒットさせるのに微妙なディレイが必要なので難しい。端付近~端なら最速でもフルヒットするので簡単 AAAAA 3A - 2350 画面端魔方陣 0 JA始動だと繋がらない1.02の3Aと違い、スカりやすくなっているので注意 現世斬 - 2856 スペルカード魔方陣 0 Aコンボはどこでも現世締めが有効。最後のAが終わってから時間をたっぷり置いて相手のバウンドを拾うようにスペルを発動させるのがコツ。最後のAが終わってから即発動させても当たるがChainSpell補正が入ってしまう(2734) 弦月斬(B) - 2477 画面端魔方陣 1 3A締めとは違いJAからでも繋がり、ダメージが高い 弦月斬(C) - 2543 画面端魔方陣 1 タイミングが非常にシビアだがBで出すよりもダメージが高い相手によってはかけるディレイに違いがあるため、慣れないならB弦月一択で JA J6A - 2504 画面端魔方陣 0 霊力を消費しない壁端コンボ ダメージが高いJAや射撃などからコンボに入った場合、J6Aが当たる前に受身を取られてしまうので要注意 J8A - 2554 風雨魔方陣 0 風雨時はAAAAAをジャンプキャンセル出来るため、JAJ8Aで追撃出来る。 DhA 憑坐の縛 - 2571 画面端魔方陣 1 半身を相手にくっつけられるので攻めの継続がしやすいJAからでも繋がるが、ややシビア。 弦月斬(B) - 2571 画面端魔方陣 1 DA締めコンボの弦月版。コマンドの入力順序的にはこちらの方が安定か Dh6A - 2500 画面端魔方陣 0 霊力に優しく、初心者にも優しい。JAからだと繋がらないので注意 遠A・遠2A始動 ダメージ・キャンセルタイミング・攻撃レベル・Rateが全て等しいので統一。 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 遠Aor遠2A 3A 弦月斬(C) - 1944 無 1 3Aへの繋ぎは早めじゃないと連続HITしないので注意。受身を取られる 心抄斬(B) - 1969 特殊技復帰不可 1 書き換えてる人は少しだけダメージアップ 生死流転斬三段 - 2151 画面端魔方陣 1 固めているときに溜3Aで割ったらこれ生死流転斬で拾う形になるが、ディレイは特に必要ない 近2A始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 2A*n 弦月斬(C) - 1506 - 1 2Aの数でダメージが変わる。表記は2A*2の場合。 弦月斬(C) 各種スペカ - 現世2291冥想3082成仏3384永劫4004 スペルカード 1 生当てに比べ多少ダメージは下がるが撃っても問題ないダメージ。弦月が繋がらなかった場合は成仏以外硬直が長いので注意。 遠A・遠2A(CH)始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 遠A・遠2A(CH) 遠A 6A 6C J6C - 2428 中央~端魔方陣 2 慣性遠A・遠2ACH始動コンボダッシュ慣性を残して遠2AがCHした時に遠Aが繋がる。 6C JA J6A - 2674 画面端魔方陣 1 JAを入れない場合難易度は下がるがダメージも2475まで下がる。 3A 各種スペカ - 現世2726冥想3335成仏3172永劫4038 スペルカード魔方陣 0 遠AのHIT確認が出来れば3Aを入れない方がダメージが上がる。成仏は画面端付近じゃないと繋がらない。中央で成仏を決める場合は遠A 弦月斬(C) 成仏で3602ダメージ 心抄斬(B) 各種スペカ - 現世3092冥想2918永劫4027 スペルカード特殊技魔方陣 1 冥想はダメージが下がるので現世をセットしている時はこちら。 生死流転斬3段(B) - 2505 画面端魔方陣 1 心抄はどこでも入る。弦月斬の場合は受身をとられる。 心抄斬(B) - 2337 特殊技復帰不可 1 弦月斬(C) - 2315 画面端 1 3Aカウンターヒット始動 新打撃の3A。微妙に出が遅く単品では使いづらいが下段択に成り得る。 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 3ACH 反射下界斬 遠Aor遠2A 反射下界斬 - 2655or2632 画面端魔方陣 2 3ACH始動の画面端用コンボCH時に少し距離がないと遠A、遠2Aにならないので、近い場合は下のコンボを。 JA J6A - 2466~ 画面端魔方陣 1 3ACH始動の画面端用コンボ、密着からでも問題なく入る。 6C 弦月斬(B) - 2446 画面端魔方陣 1 3Aガードミスから6Cがおそらく連ガなので入れ込み用? 溜3A始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 溜め3A JA J6A J6C - 2267 端~中央端寄り魔方陣 1 溜3A始動の基本コンボ。 J8A J6C - 2422 画面端魔方陣 1 画面端安定コンボ。 6C 憑坐の縛 - 2083 魔方陣 2 安定コンボ C 昇JA 下JA J6A J6C - 2628 画面端魔方陣 2 距離条件付。AA 溜3Aくらいの距離なら楽に入る。ダメージは高いので距離判断が出来るなら。 桜花閃々 - 3200前後 スペルカード 0 HIT確認は簡単。端でダメージが伸びる(3600前後) JA始動 近A始動とともに妖夢使いの必須コンボ。実戦で入れる機会は近A始動よりも多い コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 JA J8A J6C 後空ダ J6C - 2156 無魔方陣 2 JA始動空コンの基本。1.03でJ6Aの受身不能時間が短くなり、慣性残しJBJ6Cでは繋がらない。 J6C 空ダ JA J6A - 2367 画面端魔方陣 1 画面端安定コンボ。位置によって前ダッシュか後ダッシュか判断。 JB JC 空ダ JA J8A - 2700前後 画面端魔方陣 1 画面端専用コンボ。半霊の位置によってCが当たるかどうか、当たった時のダメージが変わる。 J6A J6C 後空ダ J6C - 2099 中央少し遠~端魔方陣 2 JA始動空コンの基本。飛翔ではなくダッシュでキャンセルする。 J6C 前空ダ J8A - 2225 中央少し遠~端魔方陣 1 JA始動のお手軽コンボよほど高度が低くない限り、J6Cまで繋がれば安定して決められる J6C 前空ダ JA J8A - 2433 中央少し遠~端魔方陣 1 上記コンボの発展系前空中ダッシュ後に自キャラの高度があると、jA J8Aが繋がる J6C 前空ダ JA 着地 弦月斬(B) - 2442or2525 中央少し遠~端魔方陣 2 上記コンボの発展系前空中ダッシュ後に自キャラの高度が無い場合、着地後に追撃が入るまた、JA J8AもJA 着地 B弦月も入らない高度があるのでその場合は、JA・J6Aにディレイをかけるなどの高度調節や、J8Aのみでの〆が必要になる J6C 空ダ JA J6A - 2364 画面端魔方陣 1 画面端安定コンボ。相手が高いとJ6Aが当たり難く、低いとJ8Aが当たり難い。 JB 着地 JA J8A J6C - 2599 画面端魔方陣 2 画面端で始動して反対側までぶっとばすコンボ。低高度限定。JBのあたりかたによって2464までダメージが低下。でもかっこいい。 JB JC 着地 2B JA J8A - 2713 画面端魔方陣 3 見た目はむっちゃダメでそうなのにそうでもない。J6A始動だと結構高め。低高度限定。ひとつ上のよりは高めでもオッケー。JBのあたりかたによって2500台までダメージが低下。でもかっこいい。 J6C 着地 迷津慈航斬 - 3503 中央少し遠スペルカード魔方陣 1 中央少し遠のごく限られたポイントでのみ。J6Aで吹っ飛んだ相手が画面端にギリギリ跳ね返る程度の間合い。 J6C 着地 ディレイ 未来永劫斬 - 4241 中央少し遠スペルカード魔方陣 1 間合いは上記と一緒。相手が落ちてくるまで冷静に待つ。 J8A・J8A(CH)始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 めくりJ8A JC 後空ダ J8A - - 魔方陣 1 JAがガードされた後のめくりJ8Aから。JCの当たり方によっては魔方陣が出ない。 J8ACH 前空ダ JA J8A J6C - 2624 端付近魔方陣 1 根元の方でJ8AがCHした場合。J6AはJ6Cを入れ込んでしまった場合などのフォローコン J6A J6C - 2462 端付近魔方陣 1 J2C 前空ダ JA 着地 HJ( JA) J8A J6C - 2800前後 画面端魔方陣 2 高難易度だが高火力。一回目のJAは出来る限り上から当てるのがコツ高度が低いと二回目のJAが入る。この場合3000前後のダメージ 2飛翔or1飛翔 成仏得脱斬 - 3200~3500程度 画面端スペルカード魔方陣 1 ゲージ効率は悪いが、J8ACHから入る最高ダメージ。トドメにどうぞ。高度が高すぎると得脱斬が間に合わない J2A(CH)始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 J2A(CH) JA J8A J6C - 2550 魔方陣 1 お手軽魔方陣コンボ。迷ったらとりあえずこれで 6B or 2B JA J8A J6C - 2772 魔方陣 2 高ダメージで、限定条件が緩い。コツは、B射撃のヒット確認ができるくらいディレイをかけてJAすること。 憑坐の縛 JA J8A - 2879 端付近魔方陣 2 低難易度・高威力。縛のレベルを上げていれば3000越えも 2C JA 着地 JA J8A J6C - 2921 画面端魔方陣 2 高ダメージだが位置条件が厳しい。一応、安定はする。起き攻めで低空J2AがCHした時などに。 スペカ - - スペルカード 桜花閃々は少々CH確認が難しいが見た目が綺麗でダメージも高いそれ以外はChainSpell補正を切ってダメージUP DhC始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 DhC DhA 憑坐の縛 JA J6A - 2385 中央やや端寄り~端付近魔方陣 1 端に近すぎるとDhAで拾えない。DhCが空中ヒットやカウンターヒットの場合は距離条件が緩くなる 迷津慈航斬 - 4105 スペルカード中央やや端寄り~端付近復帰不可 0 距離条件は上のコンボと同じ。慈航斬はDhA後最速でOK 遠A B弦月斬 - 1818 端付近復帰不可 1 DhAで拾えない距離で可能。こちらも完全端だと不可距離によって遠A後にC弦月や6A 縛、流転3段なども入るが安定しない C弦月 迷津慈航斬 - 4226 スペルカード端付近復帰不可 1 距離条件は上のコンボと同じ。C弦月一段目にディレイが必要 スペカ - 色々 スペルカード中央~端 0 スペカによって距離条件やキャンセルタイミングなどが異なるがほぼ何でも入る。スペカによってはDhCの当たり方でChainSpell補正が切れ、ダメージアップ 必殺技始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 炯眼剣 未来永劫斬 - 4334 スペルカード特殊技中央~端魔方陣 1 当身からタイミングを見て発動すれば拾える。 冥想斬 - 3894 スペルカード特殊技密着魔方陣 1 密着~ほぼ密着限定。当身を即冥想斬でキャンセルすれば吹っ飛ぶ前にHITする。 桜花閃々 - 3500~3750前後 スペルカード特殊技中央~端魔方陣 1 桜花の範囲が広がったのでかなり安定する。当たり方によっては魔方陣が出ないこともあるが2CJAJ6Aなどで追撃可 生死流転斬2段目(C)CH 迷津慈航斬 - 4536 スペルカード特殊技中央~端魔方陣 1 迷津にややディレイをかけ根元から当てる。 2C 生死流転斬2段(C) AAA 3A 生死流転斬3段(B) - 2129 特殊技画面端魔方陣 3 AA2Cの距離ぐらいまでならクラッシュ後に近Aが繋がる。 AAAAA 弦月斬(B) - 2007 特殊技画面端魔方陣 3 流転〆よりも有利Fが大きい。 JA J6A - 2028 特殊技画面端魔方陣 2 上のコンボより霊力に優しい。 弦月斬(BorC二段目CH) A 弦月斬(B) - 2327 画面端 2 hjの始めやjAで降りてくる相手などに。地上でCHしても追撃可能。案外入れる機会が多いので覚えておくと便利。 AAA 憑坐の縛 JA J6A) - 3051 画面端魔方陣キャラ限定 2 レミリア・パチュリー・萃香・天子限定。高威力でコンボ後の有利時間も長い。 憑坐の縛(CH) JA J6A J6C - 2793 中央~端魔方陣 2 ある意味基本コンボ。きっちり魔方陣を取れるようにしたい J8A J6C - 2807 DhA 迷津慈航斬 - 4736 スペルカード中央~端付近復帰不可 1 跳ね返ってきた相手をDhAで拾って当てる縛が当たった高さによって多少ディレイは必要だが、最速で慈航斬を出せばだいたいフルヒットさせられる端に近い場合は縛から直接慈航斬でいい(4711)
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・ノーゲージコンボ 基本系 2A>2B>5C>2C コンボの基本&固めの基本でもある。少し遠かったら5C省いた方がミスがなくてすむ この後はエリアルでも起き攻めでもお好きな方を エリアル ~2C>6C>jc>JC>(JB>)jc>JC>JB>投げ 一番よく使うと思われるエリアル。距離が遠かったり相手が小さいと6CやJCがすかる 相手が小さくなければJBを二回当てる事も可能 ~2C>6C>jc>JC>jc>JC>Bフィッシャー ゲージ回収+ダメージエリアル フィッシャーを当てるコツは最初のJCを高めの当てる事 ~2C>Aワイヤー>jc>JC>jc>JC>JB>投げ 2Cを当てたとき相手との距離が遠いか、自分が壁を背負った状態でやるコンボ ワイヤー>JCの繋ぎがやたら難しいがそこは要練習 ちなみに都古、さつき、七夜、ネコはJCが当たらないのでJB>hjc>JBなどで代用 なぜかレンはJC当たるそうです ~2C>Aワイヤー>6C>jc>JB>jc>JB>投げ JCが当たらない奴にはこっち、ハンマー打ち上げによって少し稼げる 壁際でやるとだいぶ安定する、てか正直壁際だけでいい ちなみにワルクにAワイヤー>6Cをすると自分が壁に張り付いていないと6Cがすかります ~2C>Aワイヤー>ちょい歩きJB>JC>jc>JC>ディレイ投げ 都古、さつき、七夜相手にも当たるコンボ、ただし難易度が大幅に上がる 一応上記のキャラ以外にも当たる このコンボを見つけた人に感謝 ゲージ使用コンボ EXワイヤー ~2C>EXワイヤ>(2B>)5C>2C>エリアルor起き攻め 基本。2Bを挟むことによって安定はするがダメが下がったり出来なくなるコンボ、起き攻めがある ~2C>EXワイヤ>5C>2B(1hit)>5B>2C>Aワイヤor起き攻め ダメup版。都古等小さいキャラあたりには出来ないのと志貴、七夜には壁際不可 一概にこれがいいと言うわけでなくあくまで例である ダメージ、ゲージ回収を詳しく知りたい人はスレかwiki内の考察へ EXスクランダ EXワイヤor2A>5C>2C>6C>jc>JC>jc>JC>Aフィッシャ>EXスクランダ ~Aワイヤ>jc>JC>jc>JC>EXスクランダ 殺しきりたいときに。 言うまでもないがノーゲージコンボの派生なのでノーゲージ版の注意をよく読むこと EXバリヤ 自分壁際 EXバリヤ>Aビーム 相手壁際 EXバリヤ>2B>5B>jb>JC>Jb>jc>JB>JC>投げ ※他のコンボ中にやると補正がすごいのであくまで切替しの手段である EX電撃 B電撃>EX電撃 ~2C>EX電撃 主に確定ダウンが欲しいときに 壁際なら下の追い討ちからのワイヤー拾いも組み合わせる事が可能(あまりやらなくてもいいが) AD 直当AD>Bビーム>2C>6C~ 直当AD>Bビーム>2C>5C>5B~ 書いてる本人がVer.Bを持っていないのでわからないが補正とか後者の方がゆるい? 気が付いた人が修正安定で(ごめんなさい) 相手空ガ時>5Bでガード崩し>AD終わる頃にBビームor6C~ リバサADなどから、シールドしてたら投げてしまえ(バグとか気にするな) ・Bフィッシャー5ヒット安定ルート 色々>EXワイヤーからBフィッシャーで締めるとき、各キャラにきっちり5ヒットさせられるルート。 簡易版 2A>2B(2)>5C(3)>2C>EXワイヤー~ ~5C>5A>2B(2)>2C>6C~(82.7%,4627(2568),アルク) アルク,ネロ ~5C>2B(1)>2C>6C~(79.3%,5364(3024),レン) 都古,白黒レン ~5C>5A>2B(1)>2C>6C~(80.6%,4550(2561),志貴) その他 コツと注意 2C>6C、6C>JCにできるだけディレイを掛ける シオン,都古,白黒レンに対しては2C>6Cを最速で その他のビート部分は最速 JC>JCのジャンプキャンセルはhjcでない前ジャンプで EXワイヤー>5Cが4ヒットするキャラ(ネロ,ワラ,軋間,都古)には回収率+1.7% 最大版(各キャラ最大回収量) 編集待ち ・Bワイヤー後の拾い Bワイヤーを相手に当ててから ダッシュ>2C~ ダッシュ>2Bor5B>6C>エリアル 前者はAかEXで追撃か寝かして起き攻めが可能、でも少し拾いが難しい 後者は割と簡単に出来るがエリアルのみなのと火力が低くなるのが欠点 自分が壁を背負ってるときは基本2Cが当たらないので後者か直6Cで ・CH後の拾い スクランCH CH時の相手キャラの位置が高い時 スクランCH (Bビーム) 5B 6C ~(安定重視、2C拾いが苦手な人用) スクランCH (Bビーム) 2C 5B 6C ~(威力重視、ノーゲージ最大威力) (↓シエル、両翡翠、琥珀、両志貴、ワラキア、さつき限定↓) スクランCH (Bビーム) 2C 5C(3) 6C ~(キャラ限定でノーゲージ最大威力) CH時の相手のキャラの位置が低い時 CH>2B>6C>~ ※Bビーム拾いは要練習だが慣れれば高火力が期待出来るので練習して損は無い シールドCH EXS>5A>BE2C~ EXS>5A>Bビーム>2C~ EXシールドからの追撃はメカにとっては数少ないダメージ源です、どちらかひとつは出来るようにしていきましょう ミサイルCH (Bビーム>)5B>jc>JB>JC>JB>JC>EXスクラン 低補正なので高ダメが期待できる 最後のJC>EXスクランにちょっとディレイを掛けるとEXスクランが4ヒットする BミサHighCounter>Bビーム始動+EXスクラン4ヒットで6178(アルク調べ) 地上押しが強い相手に対してBミサぶっぱというのもあながち悪い選択肢ではない かもしれない ・ダウン追い打ちからのワイヤー拾い 画面端、カウンター受身とらなかった場合 2B>5A*3>Aワイヤー 低D>JC>5A*4>2B>Aワイヤー
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・立ち食らいコンボ ・屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C (3C )B霧槍 尖晶斬 ダメージ 1574(1749) どこでも入る基本コンボ 前に2Aを刻みすぎるとダメージが激減し、B霧槍も入らなくなる 3Cを入れない場合、B霧槍では相手は地上で仰け反るだけなので注意 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1828 3C C霧槍対応キャラ レイチェル・テイガー・アラクネ・タオカカ 上記のコンボよりダメージが高く、ダウンも奪えるので対応キャラにはこちらを使う 5B (5C )3C 2B 5C hjc JB JC JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2313(2464) 3Cでダウンさせた後に2Bで起こしてエリアルに持っていくコンボ ダメージもそこそことれ、ダウンも取れるが3Cで転ばせた時に遠いと2Bがあたらないので注意 5B 3C 2B 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2670 立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 5B 5C 雪華塵 (微ds) 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2787 Λ-11・カルルには雪華塵(8ヒット目)が入らず、ラグナ・ハザマにはダッシュ慣性つき5Bからしか入らない。 レイチェル・アラクネ・テイガーには(微ds)必須。 5B 2B 雪華塵 (微ds) 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2656 上記のものよりダメージが低く、咄嗟にも出しづらいが全キャラに対応(ダッシュ慣性もいらない)。 アラクネには(微ds)必須。2B 雪華塵は要練習。 5B 5C 雪華塵 (微ds) 6C 2D 微ds 6B (微ds) 5B (2B 5C )3C ダメージ 2591(2778) 3C締めからの起き攻め重視。 レイチェル・アラクネ・テイガーには最初の(微ds)は必須。 屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B 5C 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3088 2Dの後の6Bは相手が接地してるところに当てる 5B 5C 6C dc 5C hjc JC J2C jc J2C JC JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2957 浮かせてエリアル→凍結→ダウンのおなじみコンボ 5B 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空中ダッシュ J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C ダメージ 2877 難度は高いが高ダメージで3C締めできる JDとJCの2つにディレイをかけるとやりやすい 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 5C 3C 2B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2708 相手屈食らい時でも可。画面端に密着しすぎていると6後の6Dが当たらないので注意。 微ds 6D部分は低空ダッシュJ2C JC 微dsにするとダメージ・難度ともにアップ(ダメージ 2775)。 これは他のコンボでも使える。 5B 5C B吹雪 6C 6D 微ds 投げスカり 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3191 B吹雪の受身不能時間が長いことを利用したコンボ、B吹雪 6Cはほぼ最速で。 5B 5C B吹雪 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2963 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3062) (ゲージ25%使用)5B 5C B吹雪 6C 6D 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3818 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2647 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 2754) 5B 5C 6C B吹雪 JC JD 5B 2B 5C 3C ダメージ 2825 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ 6A B霧槍 尖晶斬(C霧槍 尖晶斬) ダメージ 1356(1464) 状況を問わない安定コンボ。 C霧槍対応キャラはジン・ノエル・テイガー・バング・アラクネ・カルル・ハクメン・ハザマ。 6A 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2734 画面中央での安定コンボ、画面端では2Dを6Dに変更する。 Λ-11・カルルには雪華塵(8ヒット目)が入らず、ラグナ・ハザマ・ツバキにはダッシュ慣性つき6Aからしか入らない。 (画面端限定)6A B吹雪 6C 6D 微ds 6D 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3398 ゲージ35%回収 ダメージ・ゲージ回収ともに優秀 B吹雪対応外キャラはジン・カルル・レイチェル・ハザマ ダッシュ慣性ありでのみ対応はラグナ・ノエル・ライチ (画面端限定)6A B吹雪 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2930 ゲージ28%回収 3C締めからの起き攻め重視。 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3040)。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A 氷連双 微ds 6C 6D 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3852 B吹雪がしゃがみにあたらないキャラ用のコンボ。 3C始動 固め中からの下段択3Cなどから 3C 2B 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3018 3Cで転ばせた相手を拾いなおすコンボ。2Bは最速を意識して。 3C後の距離が遠いなら2B 5C jcからのエリアルに変更する。 (画面端限定)3C 2B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ:2926 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3031)。 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる 6B 微ds 5B~ ノーマルヒットでも微ダッシュ5Bが入る。後のコンボは立ち・屈喰らいを確認してお好みで。 6B(ch) 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3837 暴れつぶしなどの6B(ch)からは直接6Cが入る。 +25%使用で2度目の6C後をdc 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:4589)。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6B(ch) 6C 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5655 6C dc 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3621 空中の相手への6C始動では5C 6Cを省くなど状況にあわせてコンボを変える。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6C 6D 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5706 6C(ch) dc (微ds) 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3999 端なら2Dを6Dに変える。 ダッシュ6Cのタイミングに注意しないと2Dが当たらないことがある。 +25%使用で最後の6C後をdc 5C hjc JC J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:4797)。 (画面端限定・ゲージ25%使用)6D (微ds) 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5049 +25%使用で締めのC霧槍をjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:5527)。 2D始動 固めや牽制2Dなどから 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2399 画面中央では基本的にこれ。 +25%使用で締めのC霧槍を5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることもできる(ダメージ:3035)。 (ゲージ25%使用)2D 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3109 かなりの距離を運ぶので画面端に到達しやすい。 (画面端限定・ゲージ25%使用)2D 微ds 6B B吹雪 6C 6D JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3493 キャラ限コンボ。 地上投げ始動 地上投げからのコンボ。4投げのほうが火力が高め。 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 尖晶斬 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC J2C jc J2C B霧槍 尖晶斬 (ゲージ25%使用)4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージは上から2812・2896・3297 A霧槍を空振りして接近し相手が接地する前に5Cで拾う。dc後のジャンプは最速で レイチェルには5Cで拾う時にディレイをかけること 一番下は画面端に到達した場合のみ可能 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2727 微dsは気持ち遅めに始める。 (画面端付近限定・ゲージ25%使用)4投げ B吹雪 6C 6D 氷連双 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3558 自分画面端背負い時のみ可能 B吹雪は凍結した相手が接地した瞬間に当たるくらいディレイをかける 画面端からの距離が近すぎる、もしくは遠い場合は6C 6Dを6C dcに変更する 6投げ(2) 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2307 (ゲージ100%使用・バーストアイコン1個使用)4or6投げ 煉獄氷夜 ダメージ 即死 投げからは確定でAHが入る。相手は死ぬ。 今作ではコンボ中に相手の体力が35%以下になってもAH使用許可が出ない。 投げ発生の時点でAH使用条件を満たす必要がある。 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空中投げ C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1935 お手軽コンボ 高い位置の相手を掴んだときはこれぐらいしか狙えない。 空中投げ 空中ダッシュ J2C JC 微ds 5B 5C B霧槍 尖晶斬 ダメージ 2510 JCに若干ディレイをかけると微dsからの繋ぎがやりやすい。 5B 5C B霧槍 尖晶斬は5C 3C B霧槍 尖晶斬にすることもできる(ダメージ 2578)。 (ゲージ25%使用)空中投げ 6C dc 微ds 5C 6C JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3474 画面端から反対側の画面端まで運べる程の運送力。 掴んだ高さとゲージに問題がないなら常にこれを。 JCカウンター拾い始動 牽制JCがカウンターした時に。出来るか出来ないかで戦いやすさが違うはず。 JC(ch) 2D 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2727 相手がJC先端付近でカウンターヒットしたときに狙う 地上の相手にも当たる JC(ch) 5C hjc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2451 相手が空中近めでカウンターヒットしたときに。 余裕があれば拾いの5Cを6C dc 5Cにしても良い。ただし、ツバキには入り辛い模様。 氷連双始動 無敵技の氷連双からの高火力コンボ。特に二段目始動はかなりの高火力となる ただし、一部を除いて画面端付近限定 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C 6D 5C hjc JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:4403 比較的容易にできるコンボ。 ダメージは低いもののゲージ50%で6C C霧槍締めできる。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:4654 上記のものよりダメージ・難度ともにアップ。 6CからのB吹雪は若干ディレイが必要。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5097 6CからのB吹雪はディレイが必要 +25%使用で締めのC霧槍を霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ 5503) (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ:3025 画面中央での安定追撃。 相手キャラ・位置によって若干ダメージが変わる。 (画面端限定・ゲージ75%使用)氷連双二段目 6C 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:6065 (画面端限定・ゲージ125%使用)氷連双二段目 6C 6D 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C 6C dc 氷連双 5C 氷翼月鳴 6C 裂氷 ダメージ:7204 ゲージ48%回収 FCコンボ 2C、雪風がカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS)を参照 2C(FC)始動 2C(FC) 6C 2D ダッシュ6B 雪華塵(8hit) 6Cdc C 6Cdc JCJ2C J2C D霧槍 6C C霧槍 ダメージ:4590+ダウン C霧槍を氷翼月鳴にすると ダメージ:5392 ただしダウンは取れない ノエルとΛには2Dをディレイ2Dに 壁際ではレシピの2Dを6Dに 2C(FC)>6Cdc>C>6Cdc>C>6Cdc>JCJ2C>J2CJD>C霧槍 ダメージ:4011+ダウン C霧槍をD霧槍>6C>C霧槍にすると ダメージ:4291+ダウン 2C(FC) 6C 2D 2C 6C(dc)5C 6C(dc)5C(jc)J2C(jc)J2C C霧槍 ダメージ:4034+ダウン 2C(FC)>6C>2D>(ディレイ)6B>5C>6Cdc>5C>6Cdc>JCJ2C>JCJ2C ダメージ:4201 2C(FC) 6C 2D 6B {5C 6C(dc)}×2 5C(jc)JC(jc)JC C霧槍 ダメージ:4230 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 6C(dc)氷連双 5C 6C C霧槍 ダメージ:約4500 ※氷連双までに画面端 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 2C 6C ディレイ氷翼月鳴 ダメージ:約4700 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 6C(dc)氷連双 5C 2C 氷翼月鳴 ダメージ:約5300 ※氷連双までに画面端 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C dc5C 6C dc最速jc JC J2C jc J2C 214D 6C 214C 25%消費で約4300くらいで安定 雪風(FC)始動 RCする必要があるので必然的に100%使用コンボになる 雪風(1)(FC)(RC) ダッシュ6B 5C 2C 6C 超ディレイB昇竜 6C 6D 5C HJB J2Cjc J2C D霧槍 6C C霧槍 ダメージ:4246 雪風(1)(FC)(RC) ダッシュ6B 5C 2C 6Cdc 微ディレイ5C 6C※2 6D 5C JC J2C J2C※3 D霧槍 (着地)6C C霧槍 ダメージ:4018 ※自分or相手端近く ※2 ここで端に到達できればOK ※3 ここでぴったり25%溜まる その他 カウンターヒット始動など 5D dc (微ds) 5B 5C(or2B) 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2538(2426) 5D先端付近ではできない。 (ゲージ25%使用)5D(ch) dc 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3692 5Dカウンターヒットからは直接6Cが入る。 裂氷(ch) A吹雪 ダメージ 1294 裂氷からの安定追撃。ダメージが低いのが難点。 難易度が上がるが微ds 5B(1) jcと微ds 5B(1) 5C hjcからのルートだとダメージは2000近く出る。 (ゲージ25%使用)氷翔撃 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2610 (ゲージ50%使用)氷翔撃 6C dc 5C 6C dc JC J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3619 (ゲージ25%使用)A吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2144 ダメージは低いがかなり運べる。 突晶撃ヒット後に画面端付近に達する状況で狙う。 (ゲージ50%使用)A吹雪(ch) 凍牙氷刃 ダメージ:2159 画面中央での安定追撃。 凍牙氷刃の代わりに氷翼月鳴でもいいが反応が遅れると空振ってしまう。 (ゲージ100%使用)凍牙氷刃 凍牙氷刃 ダメージ:3645 バースト対策
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覚えておきたい基本コンボ - Combo覚えておくと役に立つかもしれないコンボ地上コンボ ABループコンボ 空中コンボ 天候限定 キャラ限定 ※Dはダッシュとする。空Dは飛翔で代用できるがコンボの必要霊力には入っていないので注意 ※対レミリアでは端コンボでAAA B 6Cと繋いだ場合、以降の空中での攻撃が入りづらい ※コンボを追加するとき、多段ヒットのものはヒット数も記載してください ex B射撃3ヒット→B(3) ※多くのコンボはv1.02時点で成立が確認されたものです。一部コンボが入らなくなっている可能性があります。 覚えておきたい基本コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 ☆ AAAA DA ウィッチレイライン 2532 1 霊夢には非推奨。DAのタイミングがシビアなので注意。1.02以前は萃香以外限定だったが1.03以降全キャラ対応に ★ AAA 2B(3) 6C 2142 2 中央 ↑のコンボの代わり。慣れれば割と決まる。感覚的には2Bが2Hitしてから6Cを入力するといい。6Cは少し待ってから出さないと当たらない(2Bが3hitしたところ) ★ AAA B(3) 6C(9) J2A J2C 3469 3 壁端 ○ 難易度の割りに高ダメージ、狙う価値あり。J2Aタイミングが最初は難しい。リプレイ参照。 ★ AAA B(3) C J2A J2C 3265 3 壁端天子以外 ○ 上記コンボの簡易版 レミリア用。Cで敵が浮くので繋ぎ易い。 ★ AAA B(1) 6C(9) (JA) J2A J2C 66 J2A 3459(3665) 3 壁端 ○ WJ2Aコン。JAを挟むとダメージアップ、レミと萃香にはシビア ★ AAA B(1) 6C(7) (JA) J2A J6A レイライン 3566(3351) 3 壁端 ○ レミ、萃香にはシビア。難しい場合はJAを省くと安定。〆後の猶予期間は短め AAA B 6C 236B(一瞬溜) 3200 3 壁端 お手軽高火力コンボ 6Cはキャンセルしない溜める時間でダメージ変化 昇竜が暴発しても大丈夫 AAA バスキー(5) J6A レイライン(レヴァリエ) 2826(3152) 2 どこでも 可 密着推奨。相手キャラの背が低くなるにつれ、距離が離れるとバスキーがカス当たりし易くなる JA J6A 6C 追撃 1975~ 1~ 空中始動 追撃は威力の高い順にレイライン、ナロー、J6Aなど。レヴァリエを入れるならレイラインの後が良い 溜3Aor溜6A(クラッシュ) スペカ 0 無し 相手をクラッシュさせた場合の追撃法。出が遅いスペカはガードされるので注意。また、溜6Aは密着状態だとクラッシュしてもスペカは入らない。 AAAA 各種スペカ 変動 0 無し 実り以外は入る ブレイジングスターはキャラ限有り。 DA レイライン 1565 1 無し DAがガードされた場合はレイラインは撃たないほうが良い ☆ DA バスキー J6A レイライン 2516 2 無し 可 覚えておくと役に立つかもしれないコンボ 地上コンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAAA A アップスウィープ 2504 1 無し AAAA B JA J6A JB 2 壁端 ディレイA連の4発目だけ当たったときの暴れ狩りコンボ。 AAAA 2A 6A レイライン 2798 1 壁端 キャラ限定。レヴァリエで〆ると3484 ※詳細は小ネタ参照 6C ナロー 2245 2 近距離 近距離で6Cが当たった場合の追撃コンボ 6C マスター 3775 1 無し マスパの入力タイミングをミスすると繋がらないので注意 AAA B(3) 6C(10) マスター 4199 2 壁端 ダッシュ慣性で中央からでも繋がる 6Cの仕様上マスパが確実に繋がらないことがある AAA B(3) 6C(10) レイライン レヴァリエ 4030 3 壁端 A始動レヴァリエコンボで最大威力。マスパ〆で4220 AAA B(3) 6C jc JC 66 レイライン レヴァリエ 4290前後 4 壁端 AAA B(3) 6C JC J6AorJ2A 3564(J2A 3581) 3 壁端 ○ レミにはJ2A。〆後の状況もJ2Aがいい。 AAA B 6C バスキー JA J8A 3331 2 壁端 ○ AAA B(1) C JC 空D J6A 3030 3 壁端 ○ AAA B(1) C JC 66 JC 66 レイライン 3704 5 壁端 ○ 全霊力使用。レイラインの補正切り無しで3622 AAA B(1) 6C(8) JC 66 JC 66 レイライン 3825 5 壁端 ○ 上記コンのCをJ6Cに。ダメージと難易度アップ AAA B 6C 8HJ J2B(2Hit J6C (66) レイライン 3700-3950(4000) 5 壁端 ○ 萃香レミ以外高難易度超火力コン。補正切りに成功すれば4k AAA B(1) C JC 空D JA J8A 3410 3 壁端 AAA B(3) C JC シャワー 3614 4 壁端 ○ 霊力を多く使うがダメージ的においしい AAA B(1) 6C JA J2A 214B 3211(3349) 3 壁端萃香以外 難易度高め 214Bをアップスウィーブでダメ3349に増加 AAA B(1) C 7hJ C Bグリーン J6A 3212 4 壁端 ○ グリーンスプレッド使用端コンボ。難易度はとても高い (JA) AAA B(1) C JC J6D JC レイライン 3521(JA 3680) 3 壁端 最初のCを6Cに変えれば威力上昇難易度上昇。霊夢、文、イク、天子は6Cからでも簡単 JA J2B(3) JA AAA B(3) C 8J JC J6A 3789 3 壁端 ○ JA J2B(3) JA AAA B(3) 6C(10) ミアズマ 3697 3 壁端 ○ キャンセルが速すぎると魔方陣が出ない。Cミアズマは入力は楽だが〆後の猶予時間短め JA J2B(3) 空D JA AAA B(3) 6C(9) JC J2A Jグラウンド 3929 3 壁端密着 ○ J2A Jグラウンドは最速。6cのキャンセル場所によって難易度変化。10Hitは無理? A B(3) 2C シャワー コンボ 変動 2 壁端密着 メテオによって霊球が3個削れることを利用した割りコン。超特定条件でしか使えない AAA B C (236C) シャワー 2831 2 壁端 上記を簡略化。何も考えなくても全てガードさせれば割れる。ガード確認後236Cで884ダメージ 2A 3A 6C 1910 1 6Cは端付近のみ 固めにも使える2A始動のコンボ 2A B 6C (JA) J2A J2C 3033 3 壁端 2A始動。JAは距離と敵身長次第か(要検証)。JA抜きで17Hitで左のダメ DA バスキー J2A Jグラウンド 2369 1 壁付近 ○ 体格が大きければスターダストの代わりにラジアルストライクが入る。 DB J6A 各種追撃 2200~ 0~ 壁付近 DBカウンターヒット時の追撃にどうぞ DC(CH) DA レイライン スペカ 2985~3408 2~3 何処でもor限定 詳しい内容はこちら参照 昇りJA J2A J2C 3D J6A J6C 2300 3 壁端 空地両対応固めコンボ。地上ガードされても3DからJAで固め継続。AAABから相手のしゃがみガードや空ガード読めたら遠Aで 昇りJA J2A グラウンド 6D JA J6A 2000 3 中央 上のコンボの中央版。J2Cが端じゃないと当たらないので代わりに。逆に端だとグラウンドから続かないので使い分け必要。 バスキー J6A J6C 2209 2 端付近 ○ バスキーからのお手軽コンボ。スペルを使った追撃も可能 バスキー J6A J6A 2357 1 端付近 ○ ナパーム CHJor9HJ ナパーム 6D ナパーム 6D 6A 3 壁端 相手は壁端にいて魔理沙は相手から1~4キャラはなれたところ デビルダム(2) J2A J2B 6D JA J6A J6A レイライン 3960 2 壁端 デビルダム×5 3960 5 超限定位置 ○ Ver1.03 トーチが2Hitする位置でのみ可能だが、位置合わせが甘いと5発目が入らない。Ver1.03よりLV1でも可能に。 デビルダム×4 ブレイジングスター 6030 4 超限定位置 ○ Ver1.03 上記同様トーチ2Hitする位置のみ可能。ただし位置合わせは上記程シビアではない。 デビルダム(3) (JA) J6A J6C(8) 2600(2825) 2 無し ○ トーチがカス当たりしなければok。J6Cを7hit(limit98%)で止めてレヴァリエ〆で3606 J6C 66 J6C 66 J6C 2837 3 無し ○ 相手が少し高い位置にいたほうが楽。 ABループコンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 {遠A B}*n 遠A 3A ~4000前後 ~5 壁端、キャラ限定 可 小町、天子、レミリア(遠A先端当て)、咲夜と幽々子 (屈み)に安定して入る AAA B J2B 6D JA AAA B 遠A 3A 3811 開始に2 壁端 立ち文限定 {AAA B J2B 6D JA}*2 AAA B 遠A 3A 4421 開始に3 壁端 立ち文、小町限定 {AAA B J2B 6D JA}*3 AAAA 4620 開始に4 壁端 立ち文、小町限定 JA {AAA B J2B 6D JA}*3 AAA B レイライン 4723 壁端 立ち文、小町限定 AAA B {歩きAAA B}*5 歩きAAAA(orAAA レイライン) 4900 7 壁端 天子 {AAA B 歩きAAA B (最速空中ダッシュ) JA}*3 AAAA 4999 6 壁端 天子 空中コンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 JA J8A ディレイC 8D J2A 2481 2 空中始動 相手がやや上にいるときの空中コンボ JA J6C(10) 6D J2A J2C 6D J2A 3044 1.5 空中端 ○ 相手がやや下にいるときの端空中コンボ。慣れれば簡単。 JA J6C(10) 6D JA JC 6D JA J8A 3258 4 空中端 ○ 相手との座標が合っていないと成立しないネタコン。 JA J6C(7) 6D JA JC 6D JA J6A レイライン 4 空中端 最後のJ6Aは高さ調節キツイからJ8Aで妥協できる。運ぶコツは6飛翔は相手に密着するまで引き付ける。三回目のJAは省いて、直でJ6A レイラインが安定しそう JA J6C 6D JA JC 6D JC レイライン 3500 2 空中端 ○ 位置関係が厳しい JA J6C 6D JA J6A レイライン 3032 2 壁端 ○ 〆をCにすると魔法陣 JA J6C 6D JA JC JA J8A 3258 4 空中端 ○ JA J6C(10) 6D JA C J6A 3080 4 壁端 ○ 壁隣接で成立 JA J6C 6D J6A 6C レイライン 3006 4 壁端 ○ JA J6C 6D J6C レイライン 3155 2 壁端 タイミングがかなりシビア。敵が自分より上にいないと当たらない JA J6A 6C(6D J6A 6C) 6D 8A C 8D JA J6A 6C 壁端 割れ確定でレイライン レヴァリエが入る (JA) J6A B即キャンセル6C 6D 6C 2400 2 空中中央 ○ Bが6Cの合間に当たる。慣れないとむずいかも JA(CH問わず J6C ドラゴンメテオ 4900~5300 中央~壁端 高度限定 Dメテお手軽5kコン。JAからJ6Cが当たる状況で相手が中央から壁背負い。J6Cを即キャンセルで安定しやすい。 J2A J2A ブレイジング 3800 0 めくり めくりからのお手軽大ダメージ J2A J2A 6C ナロー 2100 2 めくり 壁付近ならレイラインで2300。ガードされても固め継続。JA Aをガードさせた後が比較的狙いやすい ☆ J2A J2A J6C 66 J6A 2401 1 めくり ○ 密着してはいけないが、それほど離れなくてもよい ☆ HJ2A J2A J6C 66 J6A 2293 1 めくり ○ これが安定して使えるようになると長巻→どうたぬきぐらいのレベルアップ。実戦では相手も動くので難しい J2A J2B 6D JA J6A 6C 2344 2 壁端 レヴァリエ込みで3122 J2A B 6C J2A J2C 2847 2 壁端 J2A JC レイライン 1987 1 空中中央 相手のちょっと上で当てた場合のコンボ。高すぎるとダメ J2A JC レイライン レヴァリエ 2650 1 空中やや端 上記にスペカをプラス。敵が壁にぶつかってくれないとスカす J2A JC ナロー 2144 2 空中始動 ○ タイミングが結構シビア。当たらなかったり当たっても魔法陣付かなかったりする J6A 6C 6D J2A 2C 2204 2 壁端 ○ J6A 6C ストライク 2248 2 壁端 ○ J6A 6C スウィープ 2091 2 壁端 ○ J6A B C スウィープ 2346 2 壁端 ○ J6A B 6C レイライン 2520 2 壁端 ○ 敵から1キャラ分離れるか、敵の下でJ6Aを当てる必要がある J6A J6C(9) 66 JA JC レイライン 2724 3 壁端 ○ 6Cを10ヒットさせるとJCで魔方陣 J6A J6C 66 J6C 2117 2 ○ 相手が低い位置にいる場合はカス当たりしたり落としたりしやすい J6A J6C レイライン 2346 2 レイラインが届く範囲 さらにレヴァリエを追加可能 J6A J6C 66 J2A レイライン 2573 2 端付近 ○ J6A J6C 66 J2A ドラゴンメテオ 4224 2 端付近 ○ J2Aがちゃんとヒットしたのをみてから焦らず入力しても間に合う J6A 2B 6D 6C レイライン 2463 2 空中端付近 J6Aを最速2Bキャンセルして落ちる敵を救い上げそこに6C。まず成功しないネタコン ☆ J8A ディレイJC 8D JA J6A 2433 1 端以外 ○ JCのタイミングは練習すれば簡単に掴める。 ☆ J8A>JB(当てない) JC 8D JA J6A 2433 2 端以外 ○ ↑のJCのタイミングがわからない方は霊力が一つ多めですが、こちらを。JB→JCは即キャンセル。JBは添えるだけ・・・ J8A(CH) ディレイJC(スカ) 8D JA J6A J6C 2282 端以外 カウンターヒット時 天候限定 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAAA HJ ディレイJ2A(めくり) J2A ブレイジング 4113 0 風雨 ☆ AAAA HJ ディレイJ2A(めくり) J2A レイライン 2934 1 風雨 ○ ☆ AAAA HJ J2A JC 2D レイライン 3025 2 風雨 ○ 遠A JA J6A JC (レイライン) 2816 1 風雨時中央遠A空中ヒット時 DA J2A(めくり) J2A ブレイジング 3956 0 風雨 3A 9HJ 6C 追撃 変動 1~ 風雨 ホールド3A 9HJ下りJA 垂直J昇りJA J2A JC レイライン 2658 2 風雨 ☆ Bグリーン 着地キャンセル Bグリーン 8hJ Bグリーン 2h Bグリーン J6A 4500~7200 4 壁付近 ○ 疎雨限定。8hJ Bグリーンは位置が高い方が2h Bグリーンが入りやすい。空中可スペカでJ6Aの代用可能 キャラ限定 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAA B JA J2A J2A 6C 3252 2 壁端 ○ アリス、イク限定 AAA B JA J2A J2AC 6D J8A 3397 2 壁端 ○ アリス限定 AAA 2B JA J2A J2AC 6D J8A 2962 2 壁端 ○ アリス限定 JA AAA B JA J2A J6A C 3339 2 壁端 ○ アリス限定 JA AAA 2B JA J2A J6A C 3022 2 壁端 ○ アリス限定 AAA B JA J2A J6A C 3148 2 壁端 ○ パチュリー限定 AAA B JA J2A J6A レイライン 3233 2 壁端 パチュリー限定 AAAA JA J2A JC 6D レイライン 3089 1 中央 パチュリー限定? AAAA J2A JC 6D J2A 2790(2900) 1 中央 アリス、パチュリー限定? AAA B JA J2A グラウンド J6A 3070 2 壁端 ○ 文、小町、ゆゆこ、咲夜、パチュリー限定 AAAA JA J2A グラウンド 2663 2 中央 咲夜、レミリア、ゆゆ子、紫(アリス、パチュリー)限定 AAAA 9HJA J2A JC 6D レイライン 3089 2 端付近 咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫限定。端付近と中央の境目くらい。 AAAA 9HJA J2A J2C 6D J2A 2986 2 端付近 霊夢、咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫。ほぼ端 AAAA 垂直JA J2A JC 6D レイライン 3089 2 壁端 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る AAAA 前JA J2A J6A 2663 2 壁端 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る。霊力節約 AAA B J2A J2A JC 6D J6A 3205 2 壁端 ○ 天子限定 {AAA B J2B 6D JA}*2 AAA レイライン 4645 4 壁端 文限定
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初めに レバー入力は数字で表す。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 何も入れない(ニュートラル)は 5 で表す。 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC,jC)が紛らわしいので注意 コンボ時間が長くなると相手の硬直が短くなり、コンボが繋がらなくなります。 長くなる要因としては A系統の刻み、214D等でのループ等があります。 刻むことのできる5A、2Aの始動は省いてあります。 また、簡単に繋がる2Bからの始動も省いてあります。 ダメージについては始動等が違うと変動するのでおおよそです。 だいたいレシピ通りに殴ったダメージです。また対象は主にジン、入らなければラグナ。 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・エリアル ・基本 ・屈食らい限定 ・立ち食らい限定 ・画面端限定 ・カウンターヒット始動 ・中段6A始動 ・投げ始動 ・ゲージ使用 ・高火力コンボ ・その他 エリアル 基本的に2種類、コンボ時間の影響を激しく受けるので注意。 (jB) jC jc (jB) jC (jD) 214B エリアルA 基本的にこっちを使う。 高さ、コンボ時間によって(jB)を、凍結済みの場合は(jD)を、それぞれ状況によって省く。 画面端以外で214B〆の場合、相手と立ち位置が入れ替わる。運送距離から壁背負いになることに注意。 簡単だがコンボ時間の影響を受けやすく、B霧槍が1HITもしないなんてことも起こる。 目安としては10HIT以上であるとB霧槍の2段目が空振りになる。 jC jD dc jB jC 214B エリアルB 低空で214B締めできるため、その後の状況が良い。dc jBのところが若干シビア。 コンボ時間によってはjB jC 着地 5B(1hit) 3Cなんてこともできる。 また、エリアル前に凍結してないことが条件。上よりダメージが少し落ちる。 基本 あまり使われない。とっさの時用。場所限定なし。 ~5B 5C (2Cor3C) 214B 安定コンボ。2A、5Aを刻み過ぎると()内が入らない。A系統を刻むほどダメージが落ちる。 初めての人用/// だが実際は困った時とかダウンが欲しい時に結構使われる。 2Bからで下段始動。5C先端のほうでも入るため限定コンボができない時に。 3C 214Cとしても可。このほうがダメージが伸びる。 ダメージ:1800程度。 この後、起き攻めは 5Bで前方受け身狩り、微ダッシュ2Bで後方受身狩りになる。 移動受身を多用する相手には 受け身狩り 5C エリアル凍結〆でわからせる。 ~3C 2B 5C (hjc) エリアル 数少ない下段択からのノーゲージコン、ダメージこそ低いがゲージ回収+凍結締め可能。 昇りjBコンがあるためあまり使われない。 5D 214C 牽制5DがHITした時用。HIT確認容易。ダメージ:1800程度 5D先端当て意識してる人には御用達 屈食らい限定 屈食らい:相手がしゃがんだまま被HIT状態。場所限定なし。 ~5C 6C dc 5C hjc エリアル 屈食らいを確認したら基本これで。5C前の5B等でHIT確認したい。 A系統から繋げた場合、エリアルでの214B〆はコンボ時間の関係で厳禁。 ダメージ:3000~3400程度。 ~5C 6C 2D ダッシュ5C 昇りjB jC jD j214B 2D凍結後、上りJBコンを入れた物。 2D凍結後、相手が着地したのを見てから5C振ること。 ダメージ 3400程度 ~5C 6C 2D (6C dc) 5C hjc エリアル ()を入れる場合、最初の5C前に余計なことすると受け身を取られ最後まで繋がらない。 また、エリアル中のJB,JDを省くこと。ダメージ:3674 ()を入れない場合、2回目の5Cは空中HIT、また5C後2Cを入れる等アレンジできる。 最初の5C前に5B等してる場合、2CやJBを省くこと。ダメージ:3400~3600程度 ~5C 6C dc 5C 6C dc hjc エリアル 運びコン、最後を214Dにすればかなりの距離を運べる ダメージ:3200~3400程度 立ち食らい限定 場所限定なし。キャラ限に注意。また、要:密着 ~5C 昇りjB jC jD ダッシュ5C 昇りjB jC jD j214B 上りJBコンと呼ばれるコンボ。JC、JDそれぞれにディレイをかける必要がある。 レイチェル、バングには入らず。バングに限り、2C 昇りjBが立ち食らいで繋がる。 キャラによって入りやすさが違う。5B2段目などで引き寄せ、密着に近い状態でやること。 ダメージ:3000程度 ~5C 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル 立ち限定というわけでないが、上のコンボが入らないレイチェル、バングにはこのコンボ。 上の妥協コンボとしても使えるが、カルルには雪華陣の8段目が当たらず繋がらない。 雪華陣の後は6Cにするなりアレンジできる。が、コンボ時間が長くなりがちで最後〆れないことも。 あまり余計なものは入れないほうがよい。 ダメージ:2800程度 画面端限定 6C 6Dが繋がるところ、締めを214Dにすればさらにダメージが稼げるところが中央との違い ~6C 6D 派生 派生① 6C 6D 5C hjc jC j214B コンボ時間によってはつながらない恐れあり。6D 5Cのところが若干シビア。ダメージ:3740程度。 不安な場合、6D省いて 5C エリアルで。 派生② 6D 5B 5C 3C 安定ダウンを奪える。このあとに236C重ねるなりで起き攻めへ。ダメージ:3000程度 派生③ 5C 昇りjB jC jD j214B 魅せるためのもの。低空214B締めも可能。ダメージ:3300程度 派生④ 6D 5B 5C 2C 214B ③が安定しない人用、簡単。ダメージ:3300程度 他、中央では繋がらない連携 ~5C 623B 5C~ 上のコンボへと繋げ易い。623Bがスカらないよう距離に注意。 623A(CH) (ダッシュ)5C~ A吹雪によるカウンターヒットからのリターン。 ノーゲージでダメージ:3300~4000取れる。 画面端が見えていたら拾えます。 エリアル 214D 2C 623B 623A ゲージ25%吐いてお手軽にダメージUP。ただしコンボ後の状況はよろしくない。 通常のエリアルA〆より500~700ダメージ近く増える。 コンボによっては800~1000ダメージほど増える。 コンボ後相手が頭上(前方受身等)にいるか、落ちてくる(ニュートラル受身)ので注意。 6C 214D 6C dc 5C JC jc JC 214D 6C 623B ゲージ50%消費4600ダメ。5Cから普通のエリアルで〆ることも可、6CカウンターHIT時要ディレイ ~214D 6C dc 5C hjc エリアル ゲージ25%吐いてお手軽にダメージUP。コンボ時間に留意すること。 ~6C 214系等 コンボ時間が長くなって、エリアルに行っても受身をとられると判断した場合用。 ただし、こちらもある程度コンボ時間が長いと受身を取られる。 623D (dc) 6C dc 5C hjc JC jc JC J214B 2段目貯めHIT始動なら離れてても可能623Dの補正が緩いのでかなりのダメージ。ダメージ:5000程度 623D (dc) 6C dc 5C hjc JC jc JC J214D 6C 623B 2段目貯めHIT始動なら離れてても可能623Dの補正が緩いのでかなりのダメージ。 上記のダメージ ゲージ増加Ver、ダメージ:6000程度 623Dを読まれるとこっちが痛い目にあう。 ハイリスクハイリターンと言ったところ。 カウンターHIT始動 各種カウンターヒットから上記の画面端コンボや限定コンボに持っていける。 特にラグナの昇竜、ライチの燕返し等、カウンターから大きくリターンをとってやろう。 基本的に上記のコンボになるのでCHからコンボまで。 5B(1段目CH)or5C(CH) 6C~ 5B(1段目)、5Cがカウンターヒットすると屈食らい限定コンボすべてに持っていける。 6C後は状況に合わせて画面端コンボ等と合わせよう。ダッシュ5B等でカウンターになった場合など。 6B(CH) ダッシュ5C~ 相手の2A等をすかして6Bカウンターからの始動。 相手の硬直が長いのでHIT確認をしっかり見てコンボしたい。 ダッシュ5Cではなく6Cでも繋がるがタイミングは若干シビア。 5D(CH) dc 6C~ 5Dの先端のほうでも拾える。暴れ潰しで5Dを振った場合は狙うといい 凍結できない点に注意。 236A(CH) (ダッシュ)2D 6C~ A氷翔剣は補正が緩いので大ダメージを狙える。 距離が近いほどタイミングがシビアになる。逆に遠いとHIT確認が容易。 ~ 5C エリアル:ダメージ4410。エリアル214D 2C W吹雪 25%使用:5318。 236A(CH) (ダッシュ)5C 214D 6C 5C hjc JC 214B(or214D 2C 623B 623A) 25%or50%使用&画面端付近 2Dでは当たらない、繋がらない近距離用。 ダッシュ5Cとすると2Dでも当たる距離すら当てることができる。とっさの時に。 5Cが先端のほうでも入る。6C後の5Cが早すぎるとhjcの後のJCが当たらない。 25%使用時:4627ダメージ 50%使用時:5444ダメージ 236A(CH) 6C~ 2Dでは当たらない、繋がらない近距離用。やや使いづらい。 画面端と中央では当たる間合いが違う。どちらも密着では入らない。 間合いさえ把握できれば限定事項なしにコンボでき、凍結〆もできる。 623C(CH) ダッシュ5C hjc エリアル 裂氷カウンターHITからのリターン。214B〆だと立ち位置入れ代わる。 HIT時に相手が高い位置にいる場合、ダッシュ5Cを省いて直接エリアルにいく。 直ガ割り込み、リバサに使う機会が多い。凍結〆可 エリアル部分(JB JC JC JD 214B)凍結〆ダメージ:2371 214B〆ダメージ:2675 中段6A始動 6A 214B 安定。ダメージ:1720 6A 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル カルルには入らない。ダッシュ5Cを6Cにするなどアレンジ可 密着に近い状態でないと8段目がちょうど空振りになる。ダメージ:2800程度 6A 214D 6C dc 5C hjc エリアル 画面端限定+ゲージ25%消費、しかしお手軽+ダメージが高い。 ダメージ:3881 6A 623B 5C~ これまた画面端限定、さらにキャラ限で、ジン、ライチ、レイチェル、カルルには入らない。 ダメージ:3300程度 投げ始動 投げ 214A 5C(空中hit) 2C hjc jC jc jC j214B 安定。214Aは空振り。また、214A後の5Cがシビア ダメージ:2814 投げ 214A 5B 5C 2C 214B 上の妥協コン。簡単。上同様214Aは空振り。ダメージ:2531 投げ 214A 5C 昇りjB jC jD j214B 状況重視。キャラ限、5Cを微ダッシュでいれないとはいらないキャラもいる。 ダメージ:2711 投げ(2hit) 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル 凍結締めができる。ダメージ:2287 投げ(2hit) 623B 5C ~ 画面端限定。このあと状況に応じて色々レシピが変えられる。 4投げ 214B 5B 5C 2C 214B 位置入れ変わる。 ダメージ:2701 ゲージ使用 各種214系 RC dc jB jC 5B 5C ~ 50%使用 どうしても殺しきりたい時等。 ~632146D(氷翼月鳴) 623A 623A 50%使用 氷翼月鳴後の追撃。地味に500ほど増える。 氷翼月鳴の連続HIT中に硬直が解けるので 氷翼月鳴の硬直が解けてすぐ一回、上に吹っ飛ぶ前にすかさずもう一回。 ~5C 昇りjB jC jD 着地632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージ:3000程度 ~6C 632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージ:3400程度 623A(CH),623B 632146C(凍牙氷刃),632146D(氷翼月鳴) 50%使用 中央での対空からのリターン。バースト対策。B吹雪ならカウンターじゃなくても可 ダメージは凍牙氷刃使用時 A吹雪(CH):3323 B吹雪:2943 214D,623D 632146C(凍牙氷刃) 75%使用 殺しきりたい時。相手が遠くでダウンした場合など。タイミング注意 ダメージは生当てからの算出。氷連双2段:4341 D霧槍:3886 6A RC ~ 50%使用 中段の崩しからお好きにどうぞ。相手は屈食らいの場合が多い。 中段がガードされた時の隙消しに。 投げ 632146C(凍牙氷刃),632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージは氷翼月鳴使用時 ダメージ:2889 高火力コンボ 実戦で使える機会があるものだけ。 623D 6C dc 5C hjc jC jc jC j214D 2C 623B 623A 画面端限定、ゲージ25%あれば可能(コンボ中に25%回収のため)。ダメージ6000前半。 6D 6C dc 5C hjc jB jC jc jC j214D 2C 623B 623A 画面端限定。ダメージ5000程度。6D始動は補正が緩い 623D 6C dc 5C hjc jC jc jC j214D 6C 623D 5C 632146D(氷翼月鳴) 623A 623A 画面端限定、ゲージ100%あれば可能。ダメージ7000前半 その他 ~214D 214D(or214C)~ レイチェル限定で繋がる。運び用に。
https://w.atwiki.jp/sararahoshizora/pages/37.html
■通常 1.格闘3段→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) コンボ数が繋がらない。 要練習… 2.ブーストダッシュ格闘→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) ■覚醒 1.格闘5段→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) コンボ数が繋がるので成功失敗の判別は可能 2.ブーストダッシュ格闘→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター)
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/452.html
コンボ 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程劇的な効果は発生しない組み合わせをシナジーと呼ぶが、これら2つの言葉は明確に区別されているわけではない。
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/19.html
コンボに対する基本的な考え方 基本コンボ動画 基本コンボ 画面中央5B始動 JB始動 6投げ始動 4投げ始動 残影牙始動 牙砕衝始動 ゲージ消費 画面端注意事項 端背負い端背負い+投げ始動6投げ 4投げ 投げ始動4投げ 6投げ 空中投げ始動ゲージ使用 ゲージ消費 中段始動 D始動 カウンター始動 コンボに対する基本的な考え方 JCは5回当てるもの。ダメージ稼ぎ+ゲージ稼ぎを両立させるにはこれが重要。 214D+C(残影牙)は出来るだけ溜めをする補正が緩くなるし、ダメージ自体も大きくなる。タイミングはシビアになるが、ぜひ習得しよう。 5Cは2回目の部分でjcをする。2段目をきちんと当てることでコンボに行きやすくなるっぽい。 エリアルは飛鎌突で締めるように構成する。「飛鎌突でダウンを取り、起き攻めで受け身を迫る」というのは大きなリターン。 飛鎌突をしない場合、JCを当てるだけ当ててまた逃がしてしまうので一手損。 蛇翼などからダメージを加速させたい場合、4DAを数回ぶっ刺す必要がある。相手キャラやFCの有無、当てた状況などに左右されるので安定させるのはかなりシビア。 画面位置によって最大ダメージを取るルートは変化する。画面端(背負い)→蛇咬 2Bや5Cで拾い直し→JCコン→飛鎌突 画面中央→J6Dルート 蛇翼ヒットの拾いは溜め残影牙(ダメージ重視だがややシビア)、蛇咬(バクステ1回してから蛇咬を出すと安定)、6DA×3がある。安定を狙うなら蛇咬で十分。 基本コンボ動画 基本コンボ 何か~3C>214D>C派生~のコンボが基本。 コンボの〆は623Dか(JB)>JC×n>jc>JC×n>214B。 最初のJCは2or3回、2回目のJCは4or5回が安定。 平均火力は2100~3000程度。ゲージを使えば5000超えも難しくない。 以下 623D〆 = (4D)>623D 214B〆 = (4DD)>(JB)>JC×n>jc>JC×n>214B と表記する。 画面中央 5B始動 5Bor5C>3C>214D>C派生>5C>2C>(4DA)>623D〆 or 214B〆 基本コンボ。ダメージは623Dのほうが少ない。 C派生後にダッシュ5Bを入れてもいい。 5Bor5C>3C>214D>C派生>2C>JC×n>2C>(4DA)>623D〆 or 214B〆 5B始動214B〆 約2800ダメージ ゲージ42% 基本コンボ少し高ダメージのコンボ。高さによって4DAが入らない場合があるので注意。C派生をしっかりタメると成功しやすいとの声もアリ。 5B>3C>214D>C派生>前ステップ>5B>2C>4DA>4DA>J214B〆 基本コンボ難易度上昇版。 ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには非対応?。 ダメージは214D溜めCで3239、214D溜め無しCで3040。ゲージ回収は約39% 5Bor5C>3C>214D>D派生>ステ2B>2C>214B〆 3Cが先端の時に。 5B 2C 3C 残影牙 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JCx5 jcJCx5 飛鎌突 ダメージ4108 ケージ回収55 対応キャラはテイガー、アラクネ、レイチェル、ハクメン、タオカカ、ツバキ、ヴァルケンハイン 5B>3C>214DC>微後退5B>微ディレイ2C>4DA>623D>({632146Cor{3C>236236B拾い)} ハザマ、ラムダ、カルル以外?密着不可 ミズチの場合3900ほど ジャヨクの場合4000↑ ゲージ回収量:ミズチ10% ジャヨク28%ほど JB始動 降り際JB(CH確認)>2C>(高さによっては4DA)>4DD>JC>JC>214B 約2400 ゲージ25%ほど 6投げ始動 6DA 623D ステ3Cキャラ、位置によっては623Dの前にステップを入れる 4投げ始動 5DC JB 2C 4DA 4DD JC5 JC5 214B (安定コン) 5DD JC1~2 着地5C JC5 着地2C>4DD JC5 JC5 214BJC>着地5Cはタイミングが難しいので5DD 空投げキャンセル 5B 5Cにすると安定。しかしタオカカなどには紫投げになる(その他未確認) 4投げ 蛟竜2614 バースト不可なので殺しきりに 残影牙始動 残影牙 5C 2C 6DA 4DA ジャコウ J6D ハクメン用 択りまくって下段残影牙が通った時用 牙砕衝始動 236C>236236B>236236B 100%消費 2200 エリアルを入れれば3000ほどで回収20%ほど 牙砕衝始動なので安い。バースト読みで打とう。 236C>236236B>623D>3C>236236B>5B>2C>4DA>JC>JC>214B 画面端付近不可? 4700ほど 回収40%ほど 236C>236236B>623D>632146C 自分画面端不可 3800ほど 回収8% ゲージ消費 5Bor5C>3C>214D>C派生>2C>JC×n>2C>(4DA)>623D>632146C 632146Cを当てるのはシビア。なるべく高めに623Dを当てることで成功しやすくなる。 5Bor5C>3C>236236B>214D>C派生>5C>2C>4DA>623D〆 ダメージ3800程。タメC派生であれば4200程に伸びる。 5Bor5C>3C>236236B>5C>2C>4DA>214B〆 C派生が届かないそうな距離の場合、こちら。 J2C>着地>236236B 低ダめくりJ2Cからのコンボ。蛇翼は早めに出す。 5Bor5C>3C>236236B>5C>2C>4D>623D>632146C 100%ゲージ消費。ダメージ5300程。236236Bの後はダッシュ×2などで距離を調整。 5B 蛇翼 バクステ6DA 蛇咬~低空J6DD 5B 2C 4DD 5C*5 5C*5 飛鎌突 ダメージ5600 対応キャラは、レイチェル、テイガー、タオカカ、ツバキ、アラクネ、ハクメン 「キャラ限定かどうかは何とも言いにくい。他の対応キャラ、J6Dを繋げやすいレシピ等、あればみんなも報告頼む」とのこと バング、ツバキ、ハクメンにもはいりそう。ノエルに入れば全キャラ対応。 6C(ch) スライド蛇翼 2DD J4DD 5C 4DA 4DA 4DA 蛇咬 J6DD 5C 4DA 4DA 4DA 蛇咬 3C 蛇翼 6D 蛇咬 蛟竜烈華斬 テイガー限定(多分)中央6Cch始動 ゲージ150使用 8507 画面端 端蛇翼2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6A 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×10 飛鎌突 端蛇翼(5C拾いバージョン)2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DD JC×10 飛鎌突 2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×10 飛鎌突 6A 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×10 飛鎌突 注意事項 青とは残影牙のこと。青のあとの5Bは前ダッシュして裏周りしてから当てる 青は可能な限りひきつけてから出す。 多分全キャラ対応 端背負い 5Bor5C>3C>214D>C派生>5C>2C>623D>2B>2C>214B〆 623Dの後、相手が近くでダウンするので拾い直せる。 5C>236236B>(6DA*n>)623D>ステ3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>214B〆 ゲージ100%消費。ダメージ約7700。6Dを3回挟むと7953。 端背負い+投げ始動 6投げ 6DA 6D 蛇咬 C(B) 2C 4DA 4DD JCx10 飛鎌突 4投げ 画面端背負い4投げ 残影牙 ステ5B 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC10 飛鎌突3593 たぶん完成系 投げ始動 4投げ 4投げ>5DD>JB>5C>623D〆 or 214B〆 ジン、レイチェル、カルル、ハザマ以外に決まるコンボ。ダメージは2400。 4投げ>5DC>JB>2C>214B〆 ジン、レイチェル、カルル、ハザマ以外? 約2800 ゲージ30%ほど 中央+4投げだと、「ジン」「カルル」「レイチェル」「ハザマ」の4キャラにはD系統は当たらない。蛇翼での追撃が望ましい。 6投げ 6投げ 6DA 6DA ディレイジャコウ J6D テイガー タオカカ 6投げ 6DA ディレイジャコウ J6D レイチェル 6投げ 6DD JC*4 4DA 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ 6投げ 6DA 6DAが繋がらないキャラに ダメ2873 ゲージ約37 6投げ 6DD JC*4 4DA 4DA ジャコウ 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ ダメ3743 ゲージ約54 開幕位置より少し奥からだとこっちが入る。 6DD後のJC*4はJC一段目空かし。着地後に位置が入れ替わる。ノエル、アラクネは6Dをディレイする必要あり。レイチェル多分無理?アラクネは1,2回しか成功しなかった。 6投げ>6DD>214B〆 or 6D>623D〆 623Dの方はキャラ限? 6投げ 6DA 蛇咬 J6D レイチェル、アラクネに確認。 (相手画面端)6投げ (少し間を置いて)4DA*2 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ ゲージも無いのについ投げちゃった、そんなあなたへ。 投げてから4Dは最速で繋ぐとカス当たりになる。ハザマが蹴った足を振り切ったくらいのタイミングで。 ダメ2895 ゲージ約31 空中投げ始動 J2DD 2B 5C~ 基本コンボ。J2Dを相手に刺してしまうとダメージになって起き上がってしまう。きっちり真下に入れること。 ゲージ使用 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 4DA 623D 632146C ノエル、タオカカ、バング、ラムダ、テイガー、ハクメン、ツバキ、ライチ、レイチェル 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 623D 632146C タオカカ、テイガー、ハザマ、ライチ 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 4D 623D 632146C ライチ、ラグナ、ジン 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 4DA 623D 632146C レイチェル、テイガー、タオカカ、アラクネ、ハクメン 空投げ J2DD 着地 2B 5C 5C 4DA 6DA 623D 632146C タオカカ、ジン、アラクネ、カルル ゲージ消費 6投げ>6DA>(ステップorディレイ)623D>ステップ慣性3C>236236B~中央と同じ 50%ゲージ消費、ダメージは最大5000程。 6Dのあとはキャラによって少し位置調整する必要がある。ステップ慣性3Cに慣れない場合は、6投げ>236236Bでも良い。 各キャラの最大ルート 6DA×2 蛇咬 ラグナ、タオカカ、テイガー、バング、Λ、μ 6DA 蛇咬 ノエル、レイチェル、ライチ、アラクネ、ハザマ 6DA ステップ 蛇咬 カルル 6DA 6D 蛇咬 ハクメン、ツバキ 6DA J9DA 蛇咬 ジン(安定させるなら6DA 蛇咬) 4投げ>236236B~中央と同じ 50%ゲージ消費。4投げでも直接236236Bが可能。 4投げ>(5D)>632146C 50%ゲージ消費、威力は2500程度。殺しきれそうな時のバースト対策に。 4投げ>5DA>623D>2B>236236B>追撃 50%ゲージ消費、4000~5000ダメ 6投げ>(6DA)>623D>RC>バックジャンプ6DD>5C>4DA>4DD>214B〆 50%ゲージ消費、威力は3889。6DAを挟んだ場合は4019。 ステ3Cや、投げ>蛇翼の拾いがちょっと不安という人向け。難易度低くてダメもそこそこ出てるのではないかと。 6投げ>236236B>5C>2C>4DA>4DD>JC5>JC5>214B 4900 中段始動 214DA>2A>5B~ 距離があると5Bが外れるのでその場合は2Bに。ゲージがあれば烈閃牙から蛇翼も可能。 6A>236236B~ D始動 ドライブ地上ヒット>C派生>(JBorJ2C)>着地2A or 5B~中央と同じ ドライブ地上ヒット>D派生>(早めJBorJ2C)>着地2A or 5B~中央と同じ JD(空中ヒット)>JB>JBJC>214B カウンター始動 6C(遠めCH)>5DD>JB>5B>3C>214D>C派生>5C>2C>4DA>214B〆 約4000 6C(近めCH)>ステ3C>214DC>5C>JCx5>2C>214B〆 約4000 6C(CH)>3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>4DD>エリアル 約4900 214DB(CH)>J6DD>2C>4DA>214B〆 ダメージ2201。 *未整理 3スレ以降のもの 原文ママではない 表記の統一、コンボ部分の改行、その他の部分の改行を詰める、など改変してます 327 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 02 59 08 ID ndkymw8.O 既出だったらサーセン 5B3C>構え溜めC>ディレイ5B2C>4DA*2>4DD>JC(5)>jc>JC(5)>J214B が大体のキャラにはいりました。 ダメージは3223ぐらいで ゲージは39回収しました 二回目の4Dのときにハザマの胸から上がでてれば4DDがあたります。 ギリギリ顔だけが映ってるとあたるかどうか際どいです。 テイガーには絶対入ります。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 23 42 58 ID brCBOFMo0 327に出てた 5B>3C>構えC>5B>2C>4DA>4DA>4DD>JC*5>jc>JC*5>214B のコンボを試してきた 5B→3C→構えCの後にステップして5B→2C→4DAと繋いで相手の真下から鎖を当てるようにするとかなり安定するっぽい コツはステップで相手に密着して低めで5Bを当てるようにすること ただし低すぎると4Dがロックしなくなる 特にハクメンにはカス当たりになりやすい気がする ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには何度やってもダメだった 他にも入ったキャラもいた気がするが忘れた 肝心のダメージは構え溜めCで3239、構え溜め無しCで3040 溜め無しでもはいるがやはり溜めが方が入りやすい 決まる間合いも広いのでこれを基本にすればゲージ回収とダメージアップができそうかも 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 04 21 26 ID bGYCWOoU0 ネタコンボ 端密着5B>3C>214D溜めC>ダッシュ裏回5B>5C>2C>4DA>623D>2B>5C>2C>4D>623D ダメージ忘れたwww 285 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 19 02 12 ID 3bvwDkE2O 既出だったらサマソ 214DB(CH)>低ダ降り際JBorJ2C>C>2C>いつもの ダメはそこそこ。ガショウヒット時の相手との距離で状況が変わるので安定はしない。オススメもしない **投げ 236C>236236B>623D>ダッシュ慣性3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JCエリアル ゲージ回収は100%から初めて39 このコンボをするだけならジャコウ>3Cで11%(10%?)溜まるから90%以上あれば狙える。 ダッシュ感性3 既出だったら乙 4投げ 5DD JC×2 ディレイ5C? 2C 4DA 4DA 623D J6DD 2C 4DA 4DD JC×10 ひえんとつ ダメ、約3700 テイガーのみ確認 他キャラも、おそらくいける ( ̄ω -- (名無しさん) 2010-11-29 04 17 26 3C後の残影牙がどうしても入らないのですが、タイミングを教えてくれませんか?m(__)m -- (名無しさん) 2010-12-23 23 32 36 CSIIだと3C残影牙は入らんですよ? タイミングは口でも言っても伝わらないので、 http //www.youtube.com/watch?v=K7V68ohgu1s を参照 -- (管理人) 2010-12-24 02 44 42 ありがとうございます。参考にして、もう少し練習してみます。 -- (名無しさん) 2010-12-26 08 49 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2枚以上のカードを組み合わせることで、それぞれのカードが持つ効果を越える大きな効果を生み出すこと。 またその中でも特に勝利に直結するものを指す場合も多い。 コンボを形成するカードはコンボパーツ、パーツなどと呼ばれる。 例)大祓祝詞+日照り 大祓祝詞の効果で対戦相手の手札枚数を増やした後に、日照りでダメージ置き場に置く。
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コンボ - Combo コンボ - Combo近A始動 近A始動(対空) 2A始動 JA始動 (空対空) J2A始動 J6A始動 DB始動 その他始動 梅雨限定 黄砂限定 スペルコンボノエキアンデリュージュ エレメンタルハーベスター セントエルモピラー フロギスティックピラー エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア ※リプレイ図書館に同じレシピでも位置が違うものがあるので参考にしてください +コマンドの表記について コマンドの表記について 表記 意味 7 8 94 N 61 2 3 テンキーの配置で8方向5・Nはニュートラル(全て右向き時) A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ・空中 D ダッシュ・飛翔 hjc ハイジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 通常技はコマンド表記(6C等)、スキル・スペルは技名(サマー、ピラー等)で書かれています 近A始動 始動のAAは全て2Aで代用可 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA 4B 6C サマー(ワイプ) 2663 なし 3 0 ○ 緋から共通の基本コンボ AA 2B 6C サマー(ワイプ) 2667 なし 3 0 × 基本その2。ダメージは4Bよりも上。端でのみ確定ダウン AA 2B 2C サマー(ワイプ) 2519 なし 3 0 × 基本が難しいという人に。2Bを5Bにしたり、2Cを5Cにすれば更にカンタンに AA C Cサマー 2403 なし 2 0 ○ 猶予は短いが霊力が少ないときにできるだけダメージ、ダウンを取るコンボ AA 2B 6C J2B J6C Jサマー 3210 壁端 5 0 ○ 高難易度、霊力消費でネタ気味 AA 2B 6C J6C JCサマー 3043 なし 4 0 ○ ↑に同じく。 AA(1Hit) 6C J6C 66 JA 着地AA 2B 6C サマー 3580 中央付近 5 0 ○ 恐らくキャラ限。難易度も霊力消費もネタ A 3A C 1942 なし 1 0 ○ 安価に魔法陣を出すコンボ。魔理沙で確認。端密着では魔法陣が出にくい。 A 6C J6C JBフレイム 2653 なし 3 0 × フレイムを組み込んだコンボ (AAA) A C 1939 壁端 1 0 ○ グレイズ読みでA3段目を出した場合の追撃 AAA 4A C 2428 壁端 1 0 ○ 霊力がないときに壁端5A始動で魔法陣を出したい場合 (AAA) A AA(1) H6C JA(1) JC 2408 壁端 2 0 ○ ↑に同じく。ダメージを稼ぎたいときに。 AA(3) 6C Bエッジ ~2700 端以外 2 0 × AA(3) C Bスタティックグリーン ~2617 なし 2 0 ○ A B C エメラルドシティ 2250 なし 2 0 ○ エメラルドが出しにくかったらカード使用で出してOK AA 6C 8hjc J6C 66 JA J6C JCサマー 3340 なし 4 0 ○ ぱちぇの近A始動高ダメコン。一部キャラにあたらなくキャラ限。7つ上のコンボより易しく安定させるのも可能。 AA(3)A A B C エメラルドシティ ~2719 壁端 3 0 ○ 霊力が足りず、咄嗟にA連を出し切った後のコンボ。キャラによって僅かにディレイをかけたり、B射の弾数を変える。(最大ダメは萃香で確認)なぜか衣玖だけA Bが繋がらないため不可。 AA 6C JA(1Hit) J4B JA AA 2B 6C サマー 3424 壁付近以外? 5 0 ○ 背が高いキャラ限。J4Bは若干ディレイをおくか、初めのAAを2Hitで。JAが成功すればJ4Bは早く出してしまって当たりきらなくても攻め継続。霊力消費がフルなので管理重要。 近A始動(対空) 相手が持続の長い空中打撃をスカった時など rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA(1) H6C 2236 なし 1 0 × 相手空中で5Aを当てたらこれを。 A 6A H6C 2092 中央 1 0 × AAをだそうとしたら6Aが出た時など。6Aが壁バンする場合につながる。 AA(1) H6C エメラルドシティ 2777 なし 2 0 × 魔方陣はでない。 AA(1) H6C JC 2845 壁端 2 0 ○ limitの都合上、H6Cが9ヒット時に最高ダメージだが、H6C全弾ヒット時に比べて4程度しか変わらない。 AA(1) H6C セントエルモピラー 3478 なし 1 3 × 魔方陣はでない。 AA(1) 2C(1) フロギスティックピラー 追撃 3600くらい なし 1 3 × ダメージは壁背負いの場合。追撃可。2Cを入れると落とすことがあるので、安定性を求めるならAA フロギで。 AA(1) H6C(7~9) 9hjc JA(3) JC 2909~3001 なし 2 0 ○ 壁付近であれば簡単。壁から離れているとJAをヒットさせるのが難しくなるので、H6Cのヒット数を7にし、5Aを密着で空中ヒットかつ、最初の5Aは高さ調節をする必要あり。キャラ限?風雨であれば、キャラによりつながりやすさはあるものの、どこでも最大ダメージがだせる。 AA(1) B 9hj (JA(1) )J8A (JB )JC 2408~2570 なし 2~3 0 ○ 中央から魔方陣を取りたいときに。あまりにも低空でAがヒットした場合は、J8Aがつながらないことも。JAを当てることもできるが、その後のJ8Aがスカることもあるので、入れない方が安定しやすい。 2A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 2A 3A C 1894 なし 1 0 ○ お手軽魔方陣。 2A 2B 6C HJ6C Jサマー 2783 なし 4 0 ○ 高威力魔法陣。ただし、霊力消費多目で慣れが必要 2A 6B 6C J2A Jサマー 2553 端以外 3 0 ○ 6Bをお好みで2Bや5Bに変更可 2A 3A 2B JA JC 2128 なし 2 0 ○ 最速JAで繋がる。特定キャラや距離次第で2Bが2hitするとJAが入りにくく若干ネタ気味特定キャラ 紫レ妖咲紅空 2A 3A 2B JA(2hit) J6C ノエキ 2655 なし 2 0 ○ ↑に同じく 2A 3A 6C エメラルドシティ 2047 なし 2 0 ○ 要書き換えだが、手軽で低コスト。 2A 3A 6C ノエキ 2654 なし 1 2 ○ お手軽ノエキコンボ 2A 3A エメラルドメガロポリス 3000 端以外 0 4 ○ 4コスにしては・・・ 2A 3A フロギ C 3200 端以外 1 3 ○ 3コスで中々の高威力 2A 3A 2C フロギ 2400~2600 なし 1 3 ○ 魔方陣が出る(キリ 2A 4B 溜6C サマー 2747 壁端 3 0 ○ 2A先端当て 2A 2C サマー(ワイプ) 1778 なし 2 0 × 端だと2Cが3hitしない 2A 2C サマー J6C 2102 端付近 3 0 × サマー壁バンを拾える距離 2A 2C サマー JA JC 2179 端付近 3 0 ○ ↑に同じく JA始動 (空対空) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 JA JC 1877 なし 1 0 × 大抵の場合JBをはさんだ方がお得 JA JB JC 2234 なし 2 0 × 基本コンボ。魔方陣が出ないのが欠点 JA J4B JC 2040 なし 2 0 ○ 魔方陣は出るが、JBと比べてダメージは落ちる JA J6C 44 JC 2462 なし 2 0 × JAはhjなどで慣性をつけて。 JA J6C 44 J6C 44 JC 2742 壁端 3 0 ○ JAヒット時の相手との高さが重要。 JA J8A(3) 溜JBor溜J2B JC 2383 なし 2 0 ○ 中央でも繋がるが、3ヒットさせると相手が裏に回ることがある為2ヒット安定 JA J8A(2) フロギ 2飛翔 JC ~2640 なし 1 3 ○ 最大威力は壁端スタート。J8A3ヒットでは繋がらない JA J8A(1) H4B 1654 なし 1 0 ○ 霊力1で魔法陣を出したいときに JA J8A(1) HJ6C 44 JC 2500弱 なし 2 0 ○ つながらない場合があるが端以外空中スペカなし最大ダメ(?)。44からは最速で JA J8A(1) HJ6C ノエキ 2973 なし 1 2 ○ 魔方陣が出なくても確定でダウンする模様 J2A始動 ver1.10よりJ2A通常ヒットでバウンドしなくなったのでCH始動のコンボ以外はつながりません。溜かCHなら同じようにつながる可能性はあります(検証欄追加 確認できたら○でも入れてもらえれば) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 1.10検証用(CH) 1.10検証(溜) J2A J2B J2C Jサマー 1908 なし 3 0 ○ J2Bを省略してJ2C JCサマーでも魔法陣。安定を狙うならそっちで ○ ○ J2A J6C Jサマー 1932 なし 2 0 ○ J2Aを相手の下部に当てる J2A J4B 1000~1300 なし 1 0 × J4Bの後にJC、J6C、Jノエキ等が繋がる ○ J2A Jサマー JA JC 1830 端付近 2 0 ○ Jサマー壁バンを拾える距離 ○ J2A Jサマー JA(1) J6C 1830 端付近 2 0 ○ ↑に同じく ○ J2A J2C Jサマー 1748 なし 2 0 ○ 簡単コンボ × ○ J2A Bブレード 空中飛翔 JA JC 1604 なし 約2 0 ○ サマレ書き換え時のブレードコン。J2Aの先端当ての意識と状況に応じたBブレードと空中飛翔のディレイが肝。ブレードのレベルを上げると、拘束が長くなり、空中飛翔JAがJ2A先端当てでなくてもつながりやすくなる。ついでにブレード使いにもなれるコンボ。 ○ めくりJ2A(CHでも○) 着地C 1896 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。相手の中心にCの指先を合わせる。タイミングが悪いと魔法陣無し ○ めくりJ2A J2C Jサマー 最大1866 端以外 2 0 △ めくりJ2A。反動で戻りながらJ2Cを当てる。J2Aは相手の頭を当てる感じで。J2Cの当たり方が悪いと魔方陣無し ○ めくりJ2A JC 空中飛翔 JA JC 1793 端以外 約2 0 ○ めくりJ2A。最初のJCはディレイをかけると後がつながりやすい。そのためCH確認で↓のコンボに移行しやすい。 ○ めくりJ2Aカウンター( 地ダッシュか歩きで安定UP) A AA(1HIT) 溜6C( エメラルド) 2402(2778) 端以外(※) 1(2) 0 ×(○) 相手地空問わずめくりJ2Aをカウンターで当てたとき。CHとれてたらこれ、CHとれてなければ↑のコンボ、と使い分けるとよい。威力が高いので、上級を目指すなら是非CH確認狙えるように。ちなみにカウンターじゃなくても空中なら相手の下め、地上なら最低空でJ2Aをあてると繋がるが若干難しい。(※端ならめくりじゃなくてもダッシュでAが繋がる) ○ ○ 溜J2A(CH) JB(2~3hit) 溜J6C 2570 中央 2 0 ○ 溜J2Aが先端気味にCHした際のコンボ。高度は相手キャラの床バン頂点近くであれば繋がる。溜J2Aは密着ガードでなければ連ガ構成がないので、ガードorヒットorCHを確認して次の行動を選びたい所。 ○ J2A(CH) (着地) 溜J6C 2220 なし 1 0 × 比較的安定J6Aの方は早めの入力が求められ、めくってしまうと繋がらないので着地してからの方が安定か。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C 2402 なし 1 0 × バウンドした相手をAで拾うコンボ。火力高め。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C スタティックグリーン 2551 端 2 0 ○ 端限定。(位置次第ではたまに中央でも入る?)JCより少しだけダメージアップ。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C エメラルドシティ 2747 なし 2 0 ○ エメで締める。J2A(CH)始動では最大ダメージか。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C JC 2517 端 2 0 ○ ○ J2A(CH) ロイヤルフレア 4173 なし 0 5 × ロイフレのみならず、ヒット確認後各スペカが容易に入る。セレナだと3000前後、メガリスで3057、フロピラ3138、ピラー2738魔法陣なし、溜6C ピラー3139 ○ J2A(CH) 溜J2A Jサマーレッド 2055 なし 1 0 ○ ネタ。叩き落とすコンボ。 ○ J2A(CH) Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2535 なし 2 0 ○ J2Aが着地付近で当たらないとフォールが当たらない。かっこいい。 ○ J2A(CH) J2A Jサマーレッド 2107 なし 2 0 ○ 1.03の癖がついてる人でも大丈夫なコンボ。ノックバックが無くなったため入れ込まないと繋がらない。当たり方によりダメージが変わる。 ○ J2A(CH) 4A C 2035 なし 1 0 ○ AA~が難しい人、霊力温存、魔法陣が欲しい時用。 ○ J2A(CH) 2B 2C サマーレッド 2141 なし 3 0 ○ ダメそこそこ魔法陣。距離が開いてても比較的安定。当たり方でダメージは前後します。端でも出来るがダメージが下がり魔法陣が出ない場合が・・・中央推奨。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bウィンターエレメント 1788 なし 1 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bドヨースピア J6C 1947 なし 2 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用2。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) フォール HJ2A Jサマーレッド ~2313 なし 2 0 ○ DBで拾う際は、バウンドの頂点付近で拾わないと、その後のフォールが外れる時がある。 ○ J2A(CH) 溜3A(先端HIT) A A A 1995 なし 0 0 ○ すっごいすべるよコンボ。位置限定ネタ。 ○ J6A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J6A J2B J6C Jノエキ 2335 なし 2 2 ○ J6Cで止めると1671で魔方陣無し 着地際J6A(1HIT) DB(1HIT) B水柱 C 1698 なし 2 0 ○ 上空から迫ってきた相手に1HITだけ当たったとき等に。Cをすぐだすと水柱が3HITする前にC射が当たってしまう。水柱が2HITしたのを見たらだすとよい。 着地際J6A(3HIT) DB(3HIT) 1485 なし 0 0 ○ 上空から迫ってきた相手にもだが、DC対策として出した低空J6AがHITしたときに狙いやすい。J6Aが2HIT時は魔方陣無し1339 着地際J6A(3HIT) DB(1HIT) Bサマー 1604 端以外 1 0 ○ ↑にサマー入れた版。Cサマーで撃つと相手の下を素通りしてしまうので注意。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) セントエルモピラー 2465 なし 0 3 ○ そこそこオススメ。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) Lv4エメラルド 1945 なし 1 0 ○ Lv4エメラルドの巨大判定なら当たる程度。 着地際J6A(1HIT) 6C JA(3HIT) JC 2188~2192 相手端 2 0 ○ 地上空中HIT問わず可。 着地際J6A 2C サマー 1673~1931 相手端 2 0 ○ J6AのHIT数や地上空中HIT問わず可。↑より簡単で安定確定ダウン。 DB始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 スキカ 備考 DB AA(1ヒット) 溜6C( エメ) 2429(2786) なし 1(2) 0 ×(○) ? 近距離限定。緋よりもダメージが低下。その代わりh6Cを当てやすくなった DB AA(1ヒット) 溜6C JC 2540 壁端 2 0 ○ 0 上記の壁端時魔方陣 ダメージ増加版。JCはジャンプ直後にC押しの昇りで出す DB AA(1ヒット) 溜6C(7) Bスタティックグリーン 2567 壁付近 2 0 ○ 0 H6Cが7HITで最高ダメージ。7HIT以上でも安定して2500以上出る。スタグLvMAXで2676。相手と離れ気味だと、最終ダメージが2552になる場合もある。 DB AA(1ヒット) 溜6C サマー 2741 壁端 2 0 ○ 0 Aを当てる高さが高めだと最後のサマーが外れる。Lv.3以上のサマーだと多少当てやすくなる。 DB AA エメラルドメガロポリス(フロギ) 3303 端以外 1 0 ○ 0 端でやると悲しみDBからでもすぐにスペルは使えるがタイミングがシビア DB( 2B) 2C サマー 2000~2400 なし 3 0 ○ 0 お手軽で結構安定 DB AA(1) 溜B 2C サマー 2655 中央 3 0 ○ 0 近距離限定。limit要調整。溜Bを溜6Bにすると安定。ダメージはDB(3).溜B(4).2C(3)でのもの。 DB (距離があるときはダッシュ) 4A C 2209 なし 1 0 ○ 0 DBが遠くでHITしても簡単なので完全安定用。霊力足りないときや霊力温存にも使える。 DB DB(計4HIT) B水柱 1932 なし 1 0 ○ 2 非常に有利時間が長い。シスカ等を使いたいときに。 DB 歩き セレナ ~4297 なし 0 4 ○ 0 歩いてから出すことによって一部の補正が切れ威力があがる。ダッシュでは×。歩いて出さないとダメージ3800くらいで終了。相手との距離が遠いとダメージが落ちる最悪落とす場合も DB DB(計4HIT) セレナ 3500 なし 0 4 ○ 0 どうしてもダメージが取りたいときに。たまに相手のほうが早く動けたり DB Cフォール(6hit) JA(1) JC 2434 なし 2 0 ○ 1 新スキカを使ったコンボ。威力も高いのでおすすめ DB Bフォール HJ6C 44 JC ~2553 壁端 3 0 ○ 1 HJ6C前のジャンプ方向は要練習。 DB Bフォール H6C エメラルドシティ 2737 壁端 3 0 ○ 2 フォールは若干ホールドして当てる。6Cは溜めなくても可能。フォールのレベルを上げる人にはいいかも。 DB Cドヨー 8hjc J6C 2飛翔 Bフォール 9hjc HJ2A ~約2500 中央 3+α 0 ○ 1 かっこいい。ダメージ・ゲージ効率もなかなか。消費霊力が多いのが難点か。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜6A 2161 なし 2 0 ○ 1 ダメージ重視のコンボ。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜遠A 2161 なし 2 0 ○ 2 ↑のコンボより有利時間を長くとれる。 DB JA J2C Jサマー 2469 なし 2 0 ○ 0 JAを当てる高さによりダメージが変化 DB AA(3hit) 溜6C B 2519 なし 2 0 ○ 0 中央は最速入力じゃないと無理かも DB(3Hit) ダイヤモンドリング C 4200ほど 中央 1 5 ○ 0 距離が近くないと繋がらない、最後のCはRDRが終わり際に当たるように DB Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2387 なし 2 0 ○ フォールコンボ。キャンセル入力が遅いとたまに落とす。JA JC〆の方が有効か… DB DB(4HIT) Cフォールスラッシャー 溜J2A 2320 なし 1 0 ○ 書き換え必須。DB(4HIT)ドヨーコンボよりも霊力が低くダメージが高いので一応。 対空DB(1HIT) Bドヨースピア Bドヨースピア サマーレッド 2037 端以外 3 0 ○ ネタコンボ。スイカDCガード後決まりやすい? その他始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 遠A 6C JA(1) J6C 44 JC 2830 壁端 3 0 ○ 相変わらずの高火力 遠A 6C JA(1) J6C 44 JB JC 3014 壁端 4 0 ○ 上記を欲張ったもの 遠A 6C JA J5C 2759 壁端 2 0 ○ お手軽コンボ 遠A(CH) 6C 前HJ JA JC 2961 端付近 2 0 ○ 上記と同レシピ 端付近で安定 遠A(CH) 6C サマー 2423 壁端 2 0 ○ 端のCHならコレ DA Cサマー 1404 なし 1 0 × DAが当たったらとりあえずこれで。 6A C 1564 壁端 1 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 6A 6C JA C 2068 壁端 2 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 J8A(3) 溜JB JC 2100~2224 なし 2 0 ○ J8Aの当たり方や距離によってカスあたり 魔方陣なし。相手が裏に回った場合は溜JB省く J8A Bオータムブレード 空中ダッシュ J8A JC 1543~1605 なし 2 0 ○ 空中飛翔ではなく空中ダッシュで最速J8A。繋がればカスあたりしにくく安定魔方陣。ブレードの追尾機能 硬直の短さが効してガードor結界された場合の事後も有利気味相手が裏に回った場合はブレードが当たらない ピラー JA(2) J6C 44 JC 3940 壁端 2 3 ○ Border ResistとSpell cancel補正がかかると2691 溜6C AA 2B 6C サマー 3472 壁端 4 0 ○ スペカなし高威力コンボ。狙う機会はほとんどない。 4A(空中HIT) 2B(or5B) 前hj JA JC(orJB JC)(orJ4B JC) 2200~2600 対空 2(3) 0 ×(○) セレナ待機やエメラルド宣言等の状態で狙う機会のある空中ガード不可コンボ。空中から攻めてきた相手がエメラルドを警戒して空中ダッシュや飛翔でグレイズ延長やグレイズ逃げ(いわゆるセレナorエメ誘い)をしてきたり空中ガード等をしてきたりを読めたときに大活躍。4Aな理由は相手が前方ジャンプやダッシュで来た場合遠Aになりやすいので4Aで安定。4Aが先端HITしても繋がるので安心。最後のJCの前にJBを挟むかJ4Bを挟むかはJAの当たり方次第で使い分け。JBが威力狙いでJ4Bが魔方陣狙い。4A後のB射撃は、2Bの場合だと弾が遅く当たるためその後のJAが非常に繋がり易い代わりに4AがCH時は繋がりにくくなる。5Bの場合は4Aが密着HIT時の場合最速でJAを出さないと繋がり難い代わりに4AがCHしても繋がり易い。どちらか好きな方で。 DC DB(1HIT) Bサマー 前Hjc>サマー 1947 壁端付近(壁端不可) 2 0 ○ この距離でDC当てたらならせっかくのDCにとにかく意味を持たせたい。DBを密着気味で当てるとサマーが下を素通りして当たらないので注意。DC先端HITやDCほぼ壁端付近HITが狙い目。エメラルドがあるならBサマーの後に即エメラルドで1984魔方陣。 DC DB(1HIT) B水柱 1641 壁端付近(壁端不可) 1 0 ○ DBまで繋がれば大体繋がる↑の安定版。密着把握面倒な場合こっちで。ついでにシスカ2枚使ってからでも起き攻めする余裕がある。 DC 2A 2C Cサマー 1967 ほぼ壁端付近(壁端不可) 2(3) 0 ○ ↑の2Aが届く距離版。2Aさえ届けば完全安定。安定度を減らしてもいいから威力上げたいなら途中で2Aの後に2Bを挟んで2133、又は2A省いて直接2B 2C サマーで2144 6C J6C 1948 なし 2 0 × 引っかかってくれたら繋がる。牽制でとりあえずやってみるのもありかも。 (J6C )6C J6C J6C( J6C) 3055~3058 中距離以上? 4 0 ○ 上記の魔法陣コンボ。超高難度。20発当てきる。J6C始動は着地キャンセル、J6C J6Cは44キャンセル。最初の10発をH6Cにすると少しやりやすいが実戦向きではない。ちなみに6C3回フルの15発で2575くらい ドヨー 溜6C JA JC 2552 なし 2(3) 0 ○ 割と使う機会が多いかも?事故当たりドヨーから。 水柱 J8A(1) HJ6C 2400 壁端以外 2 0 ○ その場起き上がりをする相手に対して、水柱を出して9hj 2hsでめくる。J8Aが3ヒットするとHJ6Cが当たらない。 水柱 J8A JC 2215 壁端以外 1 0 ○ やり方は上と同じで、J8Aのヒット確認ができない場合はこちらを。最大ダメージはJ8Aが1ヒットの時。 エッジ 1段目エッジ収束 エッジ J6C 1800~2200くらい 備考 3 0 ○ エッジLv1以上。1段目エッジの数によってダメージ変化。エッジ収束が当たればどこでも可。遠距離での差合や事故ヒットから。 スティッキーで浮く 溜J6C 溜J6C 2200~2800くらい なし 3 0 ○ スティッキーのリミットによってダメージ変化。安定系。他のスキカでLVが高くない初めとかではこれが一番。 スティッキーで浮く 溜J6C サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、上より強い。 スティッキーで浮く サマーレッド サマーレッド>サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、一番攻撃力が強い。サマーLV4で決めれば3106。入力シビア。 梅雨限定 梅雨はバウンドで追撃しやすくなるため、ノーキャンセルサマーやノーキャンセルピラーとかチャンスかもしれない。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 着地際J6A(1HIT) 2C 2C (前hjc Cサマー)or(ノーキャンセルCサマー) 2409 なし 3 0 ○ 2回の2C後はキャンセルサマーでも当たるが補正かかって威力が2200くらいに落ちる。サマーは歩きセレナの補正切りと同じ原理で当てよう。ノーキャンセルでサマーしたい場合は2Cの硬直終わったら出す(2Cの3HITの音聞こえたらコマンド入力すれば良い感じ)。やりやすい方で。多分hjcサマーのがやりやすい。難易度上がるが2回目の2Cをダッシュ4A 2Cでダメージ若干UP。 着地際J6A(1HIT) 2C 2C ノーキャンセルセントエルモピラー 3182 なし 2 3 ○ 2回目2Cが3HITした音聞こえたらスペカボタン。キャンセルで出すと2979。 遠A 溜め6C 2280 なし 1 0 × 簡単お手軽。最後にピラー入れて3200~3300魔方陣。 遠A 溜め6C hjc J6C 2500~2811 相手中央~画面端 2 0 × 相手が中央~端に位置するとき可能。溜6C全弾出し切る前にhjcすれば簡単に繋がるが勿論威力は下がる。溜6C出し切りで最大の2811。 遠A 溜め6C Cサマー hjc J6C 約2500 相手中央~画面端 3 0 ○ ↑と同じ距離限。溜6Cを出し切り又はそれに近い数出してサマー当てると約2600でそこで魔方陣。魔方陣取れてなかったらJ6C当てに行けばよい。 遠A 溜め6C フラッシュオブスプリング 2600~2700 なし 1 0 ○ 簡単お手軽。↑のサマー版と違いどこからでも繋がるうえに、溜6C出し切り意識でもFoSが当てやすい。まさかここでFoSが役に立つとは…しかしこれのためにFoSをデッキに入れる必要はない。入れてたら使う程度で。 遠A ディレイ2C ダッシュ4A 2C 4A 2C hjc Cサマー 3109 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度中。最後ピラーで約3500。 遠A ディレイ2C 2C 2C 最速Cサマー 2834 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度簡単。2C三回サマーコンボ。こっちのサマーはキャンセルで。遠A6Cコンボと大して威力変わらないが、こっちはあるていど中央よりでも繋がるほど距離制限が緩いので梅雨時なら是非こっちで。2Cを2回でやめてノーキャンセルピラーで3410。 4Aor2A 2C ダッシュ4A 2C ダッシュ4A 2C hjc Cサマー 3117 なし 4 0 ○ 難易度高め。出来たらロマン。相手端だと楽になる。 4Aor2A 2C 2C 2C hjc Cサマー 2976 なし 4 0 ○ ↑は難しいのでこっちで。最後ノーキャンピラーで約3663。 DB(3) 溜Bフォール フォール HJ2A Jサマー 2300~2500 なし 3 0 ○ 最初のフォールスラッシャーは落下後のバウンド直後にあたるようにホールドする。2回目のフォールスラッシャーは距離に応じてBとCを適宜使い分け。概ねDBを当てた時の距離による。 エレメンタルハーベスター A C 2736 なし 1 2 ○ ハーベスターが高威力切り替えしスペルに! エレメンタルハーベスター AA(1) H6C エメラルドシティ 3215 なし 2 2 ○ エメを持っているならこちらが高威力。 黄砂限定 黄砂は通常のCHに比べて、受け身不能時間が長めになっているので、相手が地上でエメラルドシティに当たった場合、追撃が可能。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 エメラルドシティ 6C 2438 壁背負い~中央 2 0 × とりあえず当たったらこれで。この後ピラーがつながり、ダメージ3577で魔法陣。 エメラルドシティ 6A エメラルドシティ 2580 端付近 2 0 ○ 6Aを当てるのが難しい割にダメージは…。 エメラルドシティ JA JC 2954 端付近 2 0 ○ お手軽に3000弱のダメージ。 エメラルドシティ JA J6C ノエキ 3655 端付近 2 2 ○ J6Cは全部当てたほうがダメージが高い。 エメラルドシティ J8A(1) HJ6C 3068 端付近 2 0 ○ J8Aを当てるタイミングが難しい。 エメラルドシティ H6C エメラルドシティ 3342 端付近 3 0 ○ H6Cは最短でコマンド入力する。 エメラルドシティ DB(1) フォールスラッシャー HJ6C ~3288 端付近 3 0 ○ DBを出すタイミングは要練習。基本的には置く感じで出しておく。 エメラルドシティ サイレントセレナ 4300前後 端付近 1 4 × 左画面端ではセレナのポケットがあり、つながらないことがあるので要注意。 セントエルモピラー H6C エメラルドシティ 5035 端付近 2 3 ○ 黄砂でのピラーCHは基本的に受け身不能。ガード割からのダメージは3760。 スペルコンボ 通常必殺技はLv0、特殊技はLv1が基準になっています。 実用的でない連携などは省いてあります。 ノエキアンデリュージュ 空中使用できる為使用状況が広い上に高威力の為、2コスとして十分な性能。 割にも使用できる。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 4B 6C Jノエキ 3074~3133 ○ ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C ノエキ 3105 80% 補正切り無しの場合 AA(3) 6C Jノエキ 3158 65% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C Jノエキ 3262 80% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする エレメンタルハーベスター もともとは切り替えし用のスキルなのでコンボルートは皆無。しかし3000程度出せるルートがあるので覚えておいて損はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA(3) 2C ハベ 4A 5C 3014 ○ 相手や位置はさほど関係なく、結構高威力なコンボ。3000程度ならサマレを鍛えていけばざらに出るが、霊力消費が実質1なうえ最終的に霊力を4まで回復してくれるので後半でも使える。 セントエルモピラー 相手が多少離れてしまっていても繋ぎやすい。 ただしそういった状況では魔方陣を取りにくく相手に受身を取られてしまうので、 距離に応じて受身狩りに移行するか距離を取って仕切り直す必要がある。 ただ、コンボとして使うと3コスにしてはやや火力が物足りないので無理して使わず温存するのも手。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 6C ピラー 3043 65% AA 2B 6C ピラー 3251 80% AA 4B 6C ピラー 3199 ○ 魔方陣取りたいならこれ 2A 2B 6C ピラー 3070 80% DA サマー ピラー 2520 80% DB(3hit) ピラー 2508 85% DB AA(1) 溜6C(9) ピラー 3211 ○ 溜6Cがすべて出てしまうとつながらない。早めにキャンセルを DC(CH) ピラー 2604 80% 水柱(3hit) ピラー 2872 85% 水柱(3hit) C ピラー 2848 ○ C射をキャンセルしてピラーでピラー後にCが当たって魔方陣。↑より微妙に威力落ちるが上空で魔方陣がとれるためシスカが2枚使える等の余裕ができる。 フロギスティックピラー 基本的に中央~端付近用。完全に端だとhit数が極端に下がる。霊力1以下でも高いダメージが出るのが強み。 追撃はサマーレッド、水柱、Cや6C/H6C等々。確実に当てたいならCか水柱が楽。 Limit30~からつなげると追撃する前にフロギだけで魔方陣が出る事も多いが フロギそのものでRateが非常に重くなるのでダメージはあまり変わらない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA (B )2C フロギ 追撃 ~3800 ○ B入れないほうがダメージが高い 2A 2C フロギ 追撃 ~3500 ○ 2A 3A フロギ 追撃 ~3200 ○ 画面端 AA 2C フロギ C 3083 ○ 水柱hit フロギ 追撃 ~3700 ○ 近距離 ドヨーhit フロギ 追撃 ~3300 ○ 近距離 (JA )J8A Jフロギ 追撃 ~3400 ○ J8Aめくりだと不可 J2ACH フロギ 追撃 ~3200 ○ J2Aめくり時は自分側に飛んでくれば着地 フロギが可 DB AA フロギ 追撃 ~3400 ○ 端付近で壁に向いてやると悲しい H3A/H6A フロギ 追撃 ~2800 ○ 普通にhitしても繋がるがH3A フロギはヒット確認困難 エメラルドメガロポリス 4コスなのにコンボルートも威力もフロギに見劣りするため、無理に使う必要はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 中央 DB メガロ 3042 ○ 中央 AA 2B 2C メガロ 3287 ○ 2C メガロは少しでも遅れると ( A` ) 中央 2A 2B 2C メガロ 3176 ○ 密着限定 上に同じ 中央 AA(3) 6C(4) メガロ 3841 ○ 6C(5)だと3534dmg ロイヤルフレア 様々な場面で差し込みやクラッシュが狙えるカードなので、コンボに使うか立ち回りで使うかは悩みどころ。 握り続けているとデッキが詰まりやすくなるので、そういう時はコンボに使ってしまったほうが状況が良くなる事も多い。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 画面中央~ AA(3hit)A フレア 3889 80% 画面1/4~ AA(1hit)A フレア 3880 78% 画面中央~ DA サマー フレア 3657 79% DB(3hit) フレア 4051 86% 画面3/4~ DC フレア 3824 80% ほぼ端限定 DC(CH) フレア 4073 78% 水柱(3hit) フレア 4539 85% 2hit目確認でフレア ドヨー(3) フレア 4439 70% ドヨーのhit数でダメージ変動